Reseña de War Chest: 5 razones para ser un top

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Hay momentos en esta afición realmente buenos… como por ejemplo, cuando casi sin esperar nada, te llevas la grata sorpresa de jugar algo realmente maravilloso. En los últimos años hemos visto muchos abstractos:  Azul, Sagrada, Reef, Photosintesis y aunque todos son buenos juegos, ninguno ha dejado poso suficiente como para convertirse en clásico. No digo que War Chest lo vaya a conseguir, pero en mi opinión, hay unas cuantas razones que lo han convertido en el mejor juego abstracto de los últimos tiempos. Os explico porqué.

¿De qué va?

Voy a empezar explicando cómo se juega porque es importante para que entendamos porqué pienso que tiene muchos ingredientes para triunfar. En War Chest el objetivo es controlar 6 zonas (marcadas en el tablero) antes de que lo haga el rival. La partida la jugaremos con un ejército conformado por 4 unidades diferentes, cada una con sus habilidades especiales y empezaremos con dos fichas de cada unidad y una moneda real en nuestra bolsa. En nuestro turno, lo único que tendremos que hacer, es robar tres fichas al azar de esa bolsa para:

1. Hacer acciones de despliegue directo en el tablero:

  • Podremos desplegar por primera vez una unidad en una de las zonas que controlemos
  • o reforzar una unidad que ya tengamos en el tablero apilándolas encima.

Por ejemplo, coges una ficha de caballería de tu mano y la colocas encima de otro que ya tengas desplegado en el tablero. Hay que tener en cuenta que todas las fichas de una misma unidad se apilan siempre. Siempre van juntas. No puede haber varias fichas de la misma unidad dividas en varias zonas del tablero (a excepción del footman o lacayo,  cuya habilidad precisamente es poder desplegarse en diferentes zonas sin tener en cuenta esta regla).

 

2. Hacer maniobras con las unidades  que tienes en el tablero descartando una unidad del mismo tipo boca arriba:

  • Para mover una pieza, tendremos que descartar otra del mismo tipo
  • Para atacar, exactamente lo mismo, descartas y atacas a la pieza adyacente del rival, que queda definitivamente descartada a la caja y nunca vuelve al juego
  • Realizar una táctica y con ello, llevar a cabo la habilidad especial descrita en la carta de la unidad en cuestión
  • Tomar una zona de control neutral o arrebatarle una al rival

Por ejemplo, si tienes un lancero y quieres realizar su táctica (habilidad especial de su carta que te permite moverte en linea recta y atacar), tendrás que descartar en tu zona de juego otro lancero. Siempre para hacer cualquiera de estas acciones con una unidad (mover, atacar, táctica o controlar) tendrás que descartar otra ficha del mismo tipo. Precisamente en la foto, atacar con el lancero al piquero sería un error, ya que la táctica de este último es sacar de la partida a cualquier unidad que le ataque desde una casilla adyacente.

3. Realizar otras acciones, descartando cualquier ficha boca abajo:

  • Reclutar una ficha de una unidad cualquiera para que en turnos futuros pueda entrar en tu bolsa de robo
  • Reclamar la iniciativa para la ronda siguiente
  • Pasar

Para reclutar por ejemplo un arquero, puedes descartar boca abajo un explorador. En estos casos para reclutar, reclamar o pasar, da igual la ficha que descartes.

Una vez utilizadas las tres fichas que has robado al principio del turno, vuelves a robar tres. Si cuando vas a robar, te has quedado sin fichas en la bolsa, coges todas las de tu zona de descarte (las que has descartado boca arriba, boca abajo y las nuevas que has reclutado) y las metes en la bolsa para poder robar las que te falten para llegar a tres. El juego continua así hasta que uno de los dos consigue “colocar bandera” o lo que es lo mismo, controlar seis zonas de control del tablero.

Y ahora si… ¿Por qué me gusta tanto War Chest?

 

Cinco razones por las que War Chest me parece un abstracto redondo

 

Hay azar, pero la suerte se trabaja

La primera característica que le da un toque es especial es el bag building. Empezamos el juego con sólo dos unidades de cada facción en la bolsa y poco a poco tienes que ir reclutando más para que tengas más posibilidades de que te salgan en la bolsa. Elegir cuales son más interesantes al principio de la partida y cuales son más necesarias al final para aprovechar mejor las sinergias, es una decisión que puede ser decisiva en el resultado.

Otro elemento que te permite controlar el azar, es que en las reglas se recalca el hecho de que las fichas descartadas boca arriba y las reclutadas, que se colocan en el tablero antes de volver a meterse en la bolsa, deben estar visibles para el contrincante en todo momento. Este es otro punto que le da mucha gracia al juego ya que podremos contar cuantas fichas hemos matado en batalla al rival, cuantas hay descartadas o reclutadas y cuantas hay desplegadas en el tablero… sabiendo eso y mirando la carta de la unidad donde viene el número exacto de fichas que hay en la partida, sabremos qué posibilidades de maniobrar tiene el rival con una ficha determinada. Por ejemplo, necesito moverme con mi ficha de explorador, pero si hago el movimiento, el arquero puede dispararme… reviso la carta del arquero y veo que la unidad la componen 4 fichas. Tiene dos boca arriba en el descarte, una en el tablero y otra en la caja, fuera de la partida… ¡Estupendo! ya sé que puedo moverme libremente porque mi rival al menos en esta ronda y hasta que no vuelva a rellenar su bolsa, no podrá atacarme con esa unidad.

Se trata también de gestionar el riesgo… saber cuando es más posible que tu rival robe una ficha, es fundamental. No es lo mismo hacer una maniobra arriesgada al principio del turno cuando tu contrincante acaba de robar las tres fichas y tiene la bolsa llena,  que al final cuando ya tiene casi todas las fichas fuera de la bolsa y además es su última opción en la mano.

Del mismo modo, esto te sirve también a ti para saber qué posibilidad tienes de poder hacer cosas con las fichas que posicionas en el tablero.

Todo esto le da un toque diferente. No todo está totalmente controlado y da lugar a aún más tensión de la que ya puede ofrecer un abstracto a dos de estas características y también diversión.

Asimetría

Otra razón que me hace decantarme por este juego frente a otros abstractos que también considero buenísimos como los del proyecto GIPF es que cada pieza tenga unas características diferentes. Que haya 16 unidades diferentes y cada una con su táctica especial, es una pasada. He jugado ya con todas y la variedad es amplia. Algunas fichas se parecen, pero hay otras realmente diferentes que la primera vez que las juegas, te hacen pensar cómo usarlas para sacarles el mayor provecho. Pongo tres ejemplos:

  • Con la torre, cuando un rival te acata, puedes elegir sacar de la zona de juego una ficha de tu descarte en lugar de la que tienes puesta en el tablero. Como veis es muy defensiva (es una torre, temáticamente tiene que serlo),  pero es vulnerable cuando el rival no tiene fichas de torre en el descarte… ¡Aprovecha ese momento para asestarle el golpe!
  • El explorador te permite desplegarte en cualquier área del tablero adyacente a una unidad amiga. Esto hace posicionarte rápidamente en lugares estratégicos para reclamar el control de zonas. El explorador no merece la pena ser reforzado porque te conviene tener piezas en la bolsa para poder maniobrar con él. Incluso que te lo maten puede ser muy positivo, para poder volver a desplegar rápido un nuevo explorador en una zona que te convenga.
  • El lacayo es una pieza que por el contrario te conviene apilar, porque su táctica te permite realizar tantos movimientos como fichas haya apiladas, de una sola vez. Así, si tienes tres fichas apiladas, podrías por ejemplo atacar, moverte y controlar.

Como podéis ver, cada una tiene una forma de ser jugada y todas tienen un apoyo temático coherente.

Las tácticas de las unidades vienen explicadas con texto en las cartas, pero una vez entiendes cómo maniobran, con sólo mirar la ilustración será suficiente. Y esto me lleva a hablaros de otro punto fuerte…

Sensación de desarrollo

Empezamos el juego con dos fichas de cada unidad, pero a medida que avanza la partida, vamos a ir haciendo crecer nuestro ejército a nuestro gusto. En el Ajedrez, en el Hive o la mayoría de juegos abstractos puros, empiezas con un número de fichas fijo y puedes usarlas en cualquier momento. Aquí no. Tienes que “trabajártelo” un poquito descartando primero para reclutar y luego esperando tener algo de suerte para que te salgan en la bolsa al robar. Otro minipunto que lo hace especial.

La producción

Hive es un juego maravilloso y las piezas de baquelita hacen que la producción esté al nivel de lo que merece el juego… pues aquí pasa un poco lo mismo, pero amplificado. Quizá War Chest hubiera pasado más desapercibido con otros componentes, pero lo cierto es que tenemos una caja imantada que se abre como un cofre del tesoro, tenemos fichas de poker para representar las unidades, unos colores bastante atractivos, un inserto muy cómodo y unas bolsas de un material alucinante.  Y claro, todo esto está muy bien, pero es que gracias a la mecánica del bag building, esta producción cobra más sentido: al tener que agitar las fichas dentro de la bolsa para sacar tres al azar, las  harás sonar y ese gesto tan placentero como tirar dados en un casino, hará que la experiencia jugándolo, sea aún más completa.

Detalles que suman

En el libro de reglas se han tomado la molestia de meter algunos escenarios inspirados en famosas batallas. Te ponen un poco de texto ambiental y te dicen con qué unidades tienes que jugar y cómo hay que desplegarlas. Evidentemente esto es más un detalle curioso que algo que nos tengamos que tomar en serio, pero me gusta que incluyan detalles como este que te hacen valorar aún más el juego. También en la web de la editorial han subido una serie de entradas con explicaciones estratégicas de algunas de las fichas, muy interesantes de leer.

Y otro detalle más: han incluido un modo a cuatro jugadores por equipos que funciona perfectamente. Aquí el tablero se juega completo (a dos se omiten las zonas laterales) y cada jugador juega su partida con tres unidades en lugar de 4. Los turnos son alternos

Sobra decir que el juego me ha enamorado. Me encantan los abstractos: Hive, proyecto Gipf, el Columba que mi amigo Luis me recomendó e incluso Barony, me parecen juegos alucinantes, pero War Chest sin dudarlo, ha subido al top 2 por todas las razones que os he comentado, pero sobre todo, sobre todo, porque me ha dado seis partidas en una semana cada cual más variada, tensa, emocionante y DIVERTIDA.

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Showing 10 comments
  • YiyeruBatavio
    Responder

    Una entrada muy chula, as usual.

    Tengo una pequeña duda acerca de la dependencia del idioma, parece que las cartas tienen algo de texto aunque parece que es poco ¿está explicado con iconos? Te lo pregunto porque aunque yo con el inglés me apaño puede ser un contra para algún compañero de partidas…

    Muchas gracias, me gusta mucho tu blog, siempre que tengo el móvil en modo avión entro en él a ver tus entradas.

    • Análisis Al Cubo
      Responder

      Efectivamente… como digo en la reseña (ejem, ejem), las ilustraciones explican perfectamente el texto. Gracias Fuenladitano! 😛

  • Esteban
    Responder

    Vaya pasada de Análisis.
    No parece muy dependiente del idioma, pero se sabe si alguna editorial está pensando en localizarlo?

  • Análisis Al Cubo
    Responder

    Por ahora no tengo noticias de nadie, pero sería genial tenerlo en distribución por aquí! El texto es muy sencillo e incluso en labsk han colgado la traducción maquetada de todas las cartas y reglas del juego. Gracias Esteban y un saludo!

    • Nexus
      Responder

      Gracias por tu análisis (aunque mi bolsillo puede llegar a odiarte eso sí); a ver si le pego un tiento en el TTS para tener más claro el incluirlo en la ludoteca, pero tiene un pinta excepcional O_O En mi ciudad se puede cosneguir bajo pedido, claro está, pero no llegué a preguntar en cuanto se pondría el precio, que si lo miras por tiendas online, junto con el envío se pone de lo más picante.

      A simple vista el “arte” se me antoja un tanto austero, pero si que es cierto que esas fichitas tipo Splendor dan gusto manejarlas (y es que al final somos como críos 😛 )

      • Análisis Al Cubo
        Responder

        Gracias a ti por comentar, que siempre hace ilu! Hace tiempo probé TTS pero iba fatal… al final voy a tener que volver a probar, porque para tantear los juegos antes de comprar, viene genial. Un saludo!

        • Nexus
          Responder

          ¿Hace mucho de lo del TTS? A mí me va muy bien, aunque eso sí, hasta que no lo usas un poquillo uno se siente un tanto torpe; pero lo importante ahí es la comunidad donde uno caiga (el Discord es herramienta casi imprescindible para eso). Imagino que tienes tus grupos y redes, pero si quieres te ppuedo pasar un par de referencias en el discord: hay varios grupos y cuando he entrado gente maja y con ganas de ayudar a los que no saben mucho del TTS la encuentras casi siempre.
          Hale, ánimo con el blog 😉

          • Análisis Al Cubo

            Pues hace casi un año que lo probé. Ahora es que estoy justísima de tiempo y hasta verano no voy a poder dedicarle tiempo a partidas online. Pero en unos meses, lo volveré a intentar!! Gracias!!

  • Nacho
    Responder

    Buenas.
    Gracias por la reseña y como siempre unas fotos geniales.
    Solo una pequeña ” discrepancia “…
    Yo creo que Azul y en menor medida Sagrada si se pueden ya considerar unos clásicos contemporaneos.
    Saludos.

  • Análisis Al Cubo
    Responder

    Hola Nacho! Puede ser, pero para mi gusto están por debajo de abstractos más “puros” y “clásicos” como los que menciono… sobre todo que Hive o algunos del proyecto Gipf. Los veo más “producto de moda”. Pero igualmente, son buenos juegos tambien!

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