Reseña de Arkham Horror: mi primera gran experiencia (con un LCG)

 In Reseñas

Ficha del Juego

  • Diseñador:Nate French y Matthew Newman
  • Ilustrador: Christopher Hosch,  Marcin Jakubowski, Ignacio Bazán Lazcano, Henning Ludvigsen
  • Tiempo de juego: 60′
  • Categoría: LCG
    Mecánicas: Gestión de mano, construcción de mazos
  • Dependencia Idioma: Alta

Comienza la partida el investigador jefe, que es elegido en consenso por los jugadores

La filosofía de los LCG o los CCG competitivos nunca me había gustado (y a decir verdad, sigo siendo un poco reacia a ella). Va a sonar radical, pero así lo veía yo: que el motivo principal para seguir enganchada al juego fuera el tener más cartas para probar mazos y ser más competitivo, para mi se aleja precisamente del espíritu de la competitividad. Que un juego “te obligue” a seguir comprando cartas para ser mejor rival es algo que no terminaba de ver. Me pasó con Star Wars Destiny cuando lo probé y quizá por esta razón nunca me he vuelto a fijar en este tipo de juegos… hasta que llegó Arkham Horror LCG con sus campañas, su historia y su juego cooperativo.

Arkham Horror LCG ha resultado no ser para mi un juego al uso, si no más bien una experiencia completa y de eso vengo a hablaros hoy.

Arkham Horror el juego de Cartas

Arkham Horror es un LCG (Living Card Game) que para el que no lo sepa es un juego que se vende por “capítulos”. La primera caja es un juego completo y perfectamente jugable por si sólo. El “core” o caja básica viene con cuatro investigadores, las cartas necesarias para poder jugar con ellos y tres escenarios diferentes. Pero tal y como os decía esto es sólo el primer pasito, la punta del iceberg cuando entramos en un LCG, porque a partir de esta primera caja básica, vamos a encontrar campañas independientes que constan de una expansión deluxe y seis episodios relacionados con esa campaña para completar la historia. Hasta el momento han salido tres, ya se han cerrado dos campañas completas y evidentenente, yo lo tengo TODO. Y es que eso es lo que pasa con estas cosas, que una vez entras, si te gusta, no puedes evitar continuar con la historia… Para mi no seguir con Arkham a estas alturas sería como entrar en el cine y salirme a mitad de película… ¿Estamos locos?  Por cierto, tengo que darle las gracias a Juegos de la Mesa Redonda que ha sido mi tienda proveedora oficial de Arkham y gracias a ellos mis niveles de ansiedad por encontrar todo el material, han bajado. Han traído todas las expansiones de manera puntual y en este tipo de juegos, se agradece muchísimo.

No se si me cansaré de esto antes de que FFG ponga fin a esto, pero desde luego, ahora mismo mi idea es seguir hasta el final.

¿Y por qué Arkham Horror y no otro LCG? Pues para mi han sido claves tres factores: el primero y más importante lo narrativo que es. La historia lo es todo aquí. El resto es secundario. El segundo es que sea cooperativo y funcione tan bien en solitario y el tercero y más obvio es porque detrás de todo esto, se esconde un gran juego. Dicho esto, vamos a ver a grandes rasgos, en qué consiste Arkham.

Cada caja viene con un librito de campaña o unas hojas de historia. Antes de empezar vamos a leerlas porque en ellas viene un pequeño texto que nos pone en contexto e introduce el episodio que vamos a jugar y es que si Arkham tiene algo es sin duda narratividad. Tambien vamos a encontrar la guía que nos indica cual es la preparación de la partida: los lugares (fundamental porque cada episodio se desarrolla en un “mapa” diferente que debemos explorar), las cartas de Encuentro que debemos utilizar, el mazo de Plan, de Acto, etc. y una vez hecho el setup, podemos empezar.

 

Cada jugador va a elegir a un investigador o si jugamos en solitario, tenemos la opción de llevar a uno o a varios al mismo tiempo. Yo he elegido esta segunda opción para la campaña (jugarla en solitario con un par de investigadores) porque es fundamental para poder ver las sinergias entre ellos y algunas mecánicas, que con un sólo ingestigador, no podrías.

Los investigadores tienen personalidad propia. Es decir, cada uno tiene una pequeña historia de trasfondo que ha marcado su caracter y su forma de enfrentarse al juego: tenemos supervivientes, buscadores, rebeldes, guardianes y místicos. Una vez elegidos los personajes que nos acompañarán durante la campaña, cada investigador va a robar cinco cartas y va a empezar la partida con cinco recursos. La partida comienza siempre con la II.-Fase de investigadores que es en la que más tenemos que involucrarnos, por ser el momento en que cada investigador puede hacer sus acciones (normalmente tres). Entre las acciones disponibles están la de jugar una carta, moverse, enfrentarse a un enemigo, llevar a cabo una prueba de habilidad, etc.

Entre las cartas que podemos jugar tenemos muchos tipos diferentes: tenemos cartas de Habilidades, Eventos e incluso Objetos que podemos utilizar y que nos van a ocupar sitio en las manos o nuestro cuerpo (si tenemos en una mano un cuchillo y en la otra una pistola, no podremos jugar más cartas de objeto de mano). También hay Apoyos que son personajes que nos ayudarán con sus habilidades en la partida: algunos los tenemos por defecto en nuestro mazo de cartas y otros son apoyos de historia: personajes con los que nos vamos encontrando y se unen a nosotros a medida que avanzamos en los episodios). Todos estos tipos de carta, sus nombres, sus ilustraciones y sus comentarios hacen que cuando estés jugando te involucres y te metas de lleno en la partida. Esto, por lo que me han contado es muy típico en los LCG pero en Arkham, desde luego, se han lucido. Te familiarizas muchísimo con tu personaje y muchas veces las acciones recuerdan a las aventuras gráficas de terror de los 80/90 como Alone in the Dark.

Durante la partida vamos a tener que enfrentarnos a las pruebas de habilidad en las diferentes disciplinas: investigar, luchar, huir y realizar pruebas de conocimiento. La mecánica es tan fácil como sacar una Ficha de Caos de una bolsa y compararla con nuestra potencia en esa disciplina (la que vemos en la carta del investigador),  sumarle o restarle los bonificadores que haya en juego e igualar o superar el resultado para tener éxito.

Todo esta muy bien, pero… ¿Cual es el objetivo en Arkham Horror?

En cada escenario, contamos con unas cartas que son los mazos de Plan y de Acto. Estas cartas van a hacer de temporizador de la partida. Antes de empezar tenemos que leerlas como si de un libro se tratara. El mazo de Actos lo hacemos avanzar nosotros con nuestras acciones: nos proponen un objetivo y somos nosotros los que tenemos que intervenir investigando o destruyendo algún enemigo o visitando algún lugar en concreto para avanzar en él.

Por ejemplo, el objetivo para avanzar el mazo de Acto puede ser recopilar un número de pistas por jugador. Las pistas se consiguen explorando los lugares del escenario y resolviendo pruebas de habilidad de investigación con éxito. Una vez recogidas las pistas, podríamos pasar al Acto 1b y ver cual es el siguiente objetivo de la partida.

El mazo de Plan en cambio avanza cuando ponemos “x” fichas de perdición en él y normalmente hacerlo avanzar es contraproducente para nosotros. Las fichas de perdición las colocamos ronda a ronda cuando tiene lugar la I.-Fase de Mitos

La fase de mitos es muy peligrosa por dos razones: La primera porque poner una ficha de perdición en el mazo de Plan simboliza el tiempo que los enemigos están cogiendo de ventaja en la historia. Que avancen demasiado rápido suele ser fatal para nosotros. Lo segundo porque cada investigador va a tener que desvelar una carta del mazo de Encuentros y resolver su efecto y como os imaginareis, pueden ser devastadores para nosotros: hay enemigos, traumas y efectos muy negativos que suelen mermar nuestras capacidades.

No voy a entrar en más detalles de las reglas porque hay muchísimos tutoriales que explican perfectamente el juego, pero con los que os teneis que quedar es que Arkham Horror, en cada escenario nos plantean una historia diferente, con lugares distintos que vamos a tener que explorar. Las cartas de Lugar se colocan por su lado “oculto” y hasta que no entremos en esos lugares, no podremos darles la vuelta y ver los secretos que encierran. En esos lugares, al explorarlos nos podemos encontrar con monstruos, bestias, pero también pistas que nos ayuden a avanzar en la historia.  Incluso puede haber lugares que nos ofrezcan acciones alternativas que enriquecen la historia y la narratividad de la partida. Podemos visitar la barra de un bar, elegir si tomarnos una copa o no y darnos cuenta más adelante, que si la elección fue tomarla, vamos a sufrir efectos adversos porque alguien nos la dio “adulterada”.

Las partidas además pueden resolverse de distintos modos: podemos abandonar porque veamos las cosas demasiado feas o incluso, si terminamos con éxito, el libro de campaña puede plantearnos distintas posibilidades narrativas a elegir. Por poner un ejemplo, pueden plantearnos visitar a la policía para contarles todo lo que está sucediendo o pasar de contarle nada a nadie y seguir a nuestro rollo. Cada decisión implica un resultado diferente en la historia y siempre vas a sentir que formas parte de ella de manera super activa. Más adelante os explicaré uno de los motivos por los que recuerdo tan bien cada partida, pero la toma de decisiones es crucial y ha habido momentos en que la historia me ha dejado tan “en shock” que he terminado de pie junto a la mesa, casi paralizada pensando durante varios minutos qué resolución elegir.

Es lo más parecido en juegos de mesa, a ver una peli o leerte un buen libro y sentir que formas parte de él.

¿Por donde empezar?

Cuando os hayáis decidido a comprar el juego, os surgirán muchas dudas al principio sobre cómo empezar. Lo que hice yo y lo que hace la mayoría de jugadores, es empezar por el manual “Aprende a jugar” y comenzar por unas cuantas partidas al escenario de introducción para consolidar bien las reglas. En este momento podemos también probar diferentes investigadores y mazos si os gusta experimentar con ellos y más delante, cuando nos veamos sueltos, podremos empezar con la campaña en sí.

Y otra cosa a tener en cuenta: si compráis el juego de golpe como ha sido mi caso (empecé cuando ya estaba en la calle la mitad de Carcosa) mi recomendación es que abráis las cajas de una en una conforme vais jugando los escenarios. Teniendo la historia tanto peso como tiene, lo ideal es que la creación y mejora de los mazos se haga de manera escalonada y paralela a la historia, con las cartas que vas teniendo disponibles, capítulo a capítulo. Pero vuelvo a comentar que esta es MI manera de enfrentarme a Arkham. Si a ti lo que te gusta es la creación de mazos y con lo que más disfrutas en con esto, quizá prefieras abrirlo todo del tirón para poderte recrear en ese matajuego.

La creación de mazos

Otro de los motivos que me hizo al principio mirar para otro lado cuando salió Arkham Horror LCG era que una de las mecánicas principales se trataba de la creación de mazos. Si hay algo que odio en los juegos de mesa es esto. Me abruma tener tantas cartas disponibles y tener que estudiar los combos y sinergías entre ellas, pero esta vez me lo he planteado de una forma diferente. Tenemos dos buenísimas herramientas que nos ayudan en esta tarea: Por un lado FFG en su web ha colgado una guía de mazos predefinidos para cada personaje de Arkham Horror. Por otra está la web ArkhamDB  que me pasó Clint Barton (el Director del Barton Institute), donde muchos usuarios cuelgan las listas de sus mazos ya creados y la gente va colgando comentarios acerca de ellos. Eso hace que tengas una base bastante sólida y luego puedas ir haciendo pequeñas adaptaciones a tu forma de juego. Haciendo los mazos con estas ayudas, ahorro tiempo y evito pasar el trago de la indecisión e inseguridad que me genera tener tantas cartas y no saber ni por donde empezar. Así que una vez hechos los mazos, lo único que hay que hacer es mejorarlos gracias a la Experiencia que voas ganando en cada partida. Normalmente suelo conseguir entre 2 y como mucho 5 puntos de Experiencia. Pocos puntos para mejorar el mazo, ya que meter una carta nueva va a costar mínimo un punto, a lo que habrá que sumar el nivel de la carta. Y si lo que queremos es mejorar una carta que ya tenemos en nuestro mazo, tendremos que pagar la diferencia. Esto quiere decir que como mucho, podremos cambiar dos o tres cartas en cada episodio, haciendo muy, pero que muy accesible la mecánica de deck building… incluso para alguien tan torpe e indecisa como yo.

Pero la gran ventaja de Arkham es que la posibilidad de crear los mazos desde cero también está ahí, al igual que en otros LCG’s como Netrunner. Tienes muchísimas cartas donde elegir a medida que avanzas el juego y hay gente que incluso termina comprándose cajas por duplicado para tener aún más opciones. Es otra manera de jugar. Si te gusta la creación de mazos lo vas a gozar. Pero necesidad, lo que se dice necesidad, no hay tanta como en un juego competitivo.

Mientras que en otros juegos LCG el motivo de comprar expansiones es ser competitivo y poder mejorar tu mazo (cosa totalmente lícita pero que no va con mis preferencias porque A MI no me gusta crear mazos), mi motivo en Arkham es el el de la continuidad de la historia que ofrece y por los la posibilidad de explorar nuevos escenarios. Con esto quiero decir que mientras en un tipo de juego lo importante es probar, crear y experimentar con los mazos para ser más competitivo que el rival (metajuego que engancha a muchísima gente porque a la gente le gusta esta parte de deckbuilding), en el otro, el peso recae en la historia que te cuenta. O al menos, así me lo estoy tomando yo. Y esta, precisamente, es la parte que más me está alucinando de Arkham Horror LCG. Es un juego cooperativo donde la historia, lo es todo. El resto es secundario… pero esto ya lo había dicho, ¿verdad?

Mejoras imprescindibles

El juego es buenísimo tal y como es, pero es verdad que da pie a introducir algunos cambios que mejoran la experiencia de juego.

Marcadores de camino

Pronto nos damos cuenta de que no paramos de movernos por las diferentes localizaciones de los escenarios: entras en una sala, que se conecta con otras pero al mismo tiempo hay lugares a los que sólo podemos acceder por un camino en concreto. Para indicar hacia donde podemos movernos lo mejor es utilizar cualquier elemento que forme esos caminos y nos haga ver de un sólo vistazo las rutas del mapa en el que nos encontramos. Yo he utilizado cerillas a las que he cortado la cabeza, pero podemos utilizar madera de otros juegos como por ejemplo las vallas del Agrícola o si ya queréis hacerlo más “pro”, invertir en recursos super chulos como los que podemos encontrar en customeeple.com

Cuentas de cristal

Cada investigador en su turno sólo puede hacer en principio tres acciones. A veces en tu turno pasan tantas cosas y tienes que estar tan pendiente de todo, que puedes llegar a perder la cuenta de las acciones que te quedan… más aún, cuando juegas en solitario y llevas a dos investigadores. Para facilitar esta tarea uso cuentas de cristal como las que veis en las fotos.

Peanas para las cartas de investigador que usamos en las localizaciones

A medida que va avanzando la historia, la cosa se va complicando. A veces tienes que vincular cartas a lugares y hay tanta información en la mesa, que se agradece ordenar visualmente el escenario. Para ello, he cogido las peanas de 7Th Continent y las he utilizado para que las cartas de los investigadores permanezcan de pie. Y si no tenéis ningún juego en casa con estas peanas, podéis encontrarlas buscando un poco por tiendas online e incluso físicas.

Archivador para las cartas

Si sólo juegas con la caja básica no merece la pena, pero a poco que empieces a profundizar en el juego, te va a hacer falta una carpeta clasificadora para colocar las cartas que podrás usar para construir y mejorar tus mazos. He probado diferentes formas de almacenarlas, pero esta es la que más me ha convencido. Las tengo ordenadas por clase, luego por tipo, dentro de los tipos por campaña a la que pertenecen y luego por nivel/coste.

Caja para mantener en orden las campañas

Hace tiempo hicimos limpieza en casa de mis padres y di con una caja que veía perfecta para algún juego de cartas coleccionable. Al poco tiempo empecé a jugar a Arkham y me vino como anillo al dedo. La caja es la típica de regalo de botellas de vino pero modificada para que todo este perfectamente ordenado. Forré la caja con fieltro adhesivo negro, le puse unos separadores de cartón pluma y luego otros de cartulina para tener ordenadas las cartas por campaña y escenario. Ahí están también las cartas de Encuentro para que cuando haya que hacer la preparación de la partida, sólo tengas que desplazar con los dedillos los divisores y sacar las cartas que te interesen. También compré unas cajas de plástico de FFG para meter las fichas de recursos, daños, etc. Pero lo mejor de la caja sin duda es la personalización de la tapa. Vi esta entrada en Labsk y sin dudarlo me fui a una tienda donde graban trofeos deportivos: por 8 euros me hicieron la inscripción del logo de Arkham.

 Diario de Campaña

Una de las cosas que más me alegro haber iniciado a raíz de Arkham Horror es la de la creación de un diario de campaña en una libreta. Ahí escribo, episodio a episodio un resumen de la historia que se ha generado durante la partida. Además de ayudarme a recordar los personajes con los que me encuentro, los lugares que visito, etc. me sirve para llevar el registro de campaña. Con el juego viene una hoja donde apuntar esto, pero haberlo hecho en una libreta me da la libertad de extenderme en las anotaciones y detallar incluso las mejoras que voy haciendo en los mazos, la evolución de los investigadores que llevo, hago dibujos de los mapas por los que me he movido, etc. No puedo estar más contenta con la decisión.

La ambientación

Un juego tan temático y narrativo como este se presta a ambientarlo de alguna manera. A mi no se me ocurre mejor forma que ponerme de fondo una lista de reproducción que le venga bien. Yo estoy suscrita a Apple Music, pero con Spotify o cualquier otro método podemos conseguir ponerle banda sonora a nuestro Arkham Horror. Yo he encontrado varias e incluso la mismísima BSO de la serie Stranger Things me parece una maravilla para esto.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El metajuego

Está siendo de lo más divertido: no limitarte a jugar Arkham Horror si no a descubrir todo el mundo que lo rodea. Para ser sincera poco sabía sobre Lovecraft hace unos años. La primera incursión en los juegos de mesa fue con Eldritch Horror y gracias al juego leí algunos relatos. La experiencia de juego no fue demasiado satisfactoria y no fue hasta hace algo más de una año, jugando una partida con Calvo Exposito a Cthulhu Wars cuando me volvió a picar el gusanillo por juegos de esta temática. Al principio me resistí bastante porque no me apetecía para nada entrar en un juego LCG con todo lo que ello conlleva (como ya he explicado más arriba), pero ahora que ha pasado el tiempo y después de 18 partidas, puedo aseguraros que no me arrepiento ni un poquito de haber dado el paso.

El metajuego durante estos meses ha consistido en releer algunos relatos de Lovecraft, comprar nuevos libros relacionados con la ambientación, modificar los componentes del juego para mejorar la experiencia, la creación de la libreta de la que os he hablado más arriba e incluso he llegado a hacer un diagrama de flujo para ver mejor qué tenemos que hacer con los enemigos cuando aparecen en el juego  (en las reglas no se recoge en un sólo apartado, si no que debemos ir saltando páginas para encontrar la información que andamos buscando). El diagrama de flujo lo podéis encontrar en la BGG en este enlace. Pero os pongo por aquí una captura para que veáis de lo que hablo. Por cierto y hablando del reglamento: esta estructurado de manera horrible, como casi todos los de FFG: tienes que ir de un lado a otro y deja lugar a muchas dudas. Hay que complementarlas con ayudas de juego, FAQ y algún videotutorial para llegar a dominarlas bien.

Sólo los que pasamos por esto sabemos lo divertida que puede ser la tarea de involucrarte al 100% en lo que estás metido: búsqueda continua, música, lectura, creación de contenido, partidas… muchas cosas alternativas a lo que es el juego en sí que se retroalimentan y además nutren la experiencia global.

La rejugabilidad y variedad en Arkham Horror LCG

No quería terminar esta entrada sin hablar de las posibilidades que ofrece el juego para “personalizarlo” a tu gusto y a tus intereses. Puedes afrontar Arkham de muchísimas formas: como he dicho más arriba, tienes la posibilidad de jugarlo con más gente y/o solo. Puedes incluso combinar las dos modalidades como hago yo y jugar sola la campaña y jugar escenarios sueltos con más gente, sobre todo con aquellos que quieren probarlo de manera puntual. Tienes también diferentes formas de terminar cada escenario porque te plantean diferentes alternativas de historia. Pero es que cada escenario o campaña, puede ser jugada probando diferentes investigadores. No nos olvidemos de los diferentes niveles de dificultad que, gracias a las fichas de caos, podemos variar… con todo esto lo que quiero decir es que la experiencia que yo estoy teniendo en Arkham, seguramente será distinta a la de un jugador que le motive más la creación de mazos o esté jugando la campaña completa con algún colega. Y es que la rejugabilidad de Arkham es brutal para un juego en el que la historia es tan importante. Podríamos pensar que los escenarios, al ser descubiertos, podemos perder el interés en volverlos a rejugar, pero para nada. Es super interesante rejugarlos haciendo variaciones en los mazos, investigadores y dificultad.

Extra: Libros a tener en cuenta

Por último voy a mencionar algunos libros con los que complemento las partidas. Son bastante diferentes entre sí, pero todos hacen una buena función:

Leslie S. Klinger, (2017), Lovecraft anotado, Akal.

Como su propio nombre indica, se trata de un libro que recoge muchos de los relatos de Lovecraft con anotaciones curiosas y donde se desvelan algunos secretos de la vida de Lovecraft.

Es un placer releer el Horror de Dunwich mientras vas jugando la campaña con el mismo nombre y conocer un poco más sobre la vida de los personajes con los que te vas encontrando.

Sandy Petersen, Mike Mason, Lynn Willis, (1999), Petersen Guide to Lovecraftian Horrors, Chaosium.

No hay nada más divertido que visualizar y conocer mejor a los enemigos a los que nos vamos a tener que enfrentar. Esta “guía de campo” ofrece unas ilustraciones chulísimas e información sobre ellos.

Encontrarte con un enemigo en un escenario y poder ir a la guía a ver mejor cómo es su aspecto, su forma, su estado y sus características es una auténtica gozada.

 

Sandy Petersen y Lynn Willis, (2011), La Llamada de Cthulhu Juego de Rol, Edge Entertainment.

Este libro me lo recomendó precisamente Calvo Expósito después de volverme totalmente loca con la partida de Cthulhu Wars. Quería leer trasfondo y creo que no hay nada publicado en castellano con tanta información sobre el mundo de Lovecraft: cronologías, explicación bastante exhaustivas de lo que es el Necronomicon, te habla sobre los peligros y los enemigos que puedes encontrar, los traumas que puedes sufrir… y además las ilustraciones que hay en el interior son una pasada.

 

Conclusión Final

Creo que llegados a este punto sobra decir que ha merecido la pena.

Cuando un juego te motiva tanto como para volcarte de lleno en él y en sus historias, es que algo bueno hay detrás. Y aunque no lo hubiera… ¿qué más da, si el principal objetivo es que estemos ilusionados con algo?

Yo lo estoy, creo que lo he dejado notar en esta entrada, porque Arkham Horror LCG da para mucho. No se el tiempo que durará, pero mientras dure… bienvenido sea.

Y a vosotros… ¿Con qué juego os ha pasado lo mismo? ¿Cual ha sido vuestra experiencia con los LCG?

Lo bueno

  • Muy adaptable, tanto en dificultad como en estilos de juego
  • Si te gusta la creación de mazos, lo vas a difrutar
  • Al no ser competitivo no sientes el efecto “tengo que pagar más para ser mejor”
  • Puedes jugarlo en solitario y se disfruta muchísimo
  • Puedes jugar escenarios sueltos o campañas completas (sobra decir que cuando se disfruta más es jugando las campañas)

Lo menos bueno

  • La inversión de pasta que tienes que hacer si entras, te gusta y decides ir a por todo, pero una vez puesto al día, el desembolso es bastante asequible.

Lo mejor

  • La historia
  • La ambientación
  • El metajuego
  • Los personajes
  • Los lugares que visitas en cada episodio
  • Las decisiones de historia que genera
  • La historia… Ya lo había dicho, ¿verdad?

approved copia

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Showing 10 comments
  • Pablo lombardo
    Responder

    me encantó como describiste todo, debo decir que me compré todo hasta la fecha pero no me puse q jugarlo todavía, me dieron muchas ganas de jugarlo.

  • Yol
    Responder

    Anímate Pablo y nos cuentas tu experiencia!! Gracias por pasarte!!

  • Francisco José García Galindo
    Responder

    Fantástico artículo. Tengo dos preguntitas:

    – La carpeta clasificadora de cartas cómo la conseguiste? Caben enfundadas?

    – He jugado el ciclo de Dunwich. Entre ese dicho y el de Carcasa, cuál prefieres?

    Saludos y gracias.

    • Francisco José García Galindo
      Responder

      Carcosa*

  • Yol
    Responder

    Hola Francisco José! Pues yo la conseguí en tienda física, al lado de donde trabajo, pero en amazon está exactamente el mismo que tengo. Es este https://www.amazon.es/Ultra-Pro-81406-Álbum-tarjetas/dp/B0002TT36G/ref=pd_ybh_a_3?_encoding=UTF8&psc=1&refRID=82BCJ6AQH1495KM6T2YR

    Las hojas son estas: https://juegosdelamesaredonda.com/4761-100-hojas-de-9-bolsillos-silver-series-ultra-pro-0797839208713.html

    Yo lo que hago es ponerlas ahí sin enfundar y a medida que voy cambiando, cualquier cogiendo cualquier carta para añadir a mi mazo, la voy enfundando (tengo un paquete de fundas preparado para el juego en la misma caja donde guardo todo.

    La campaña de Carcosa no la he terminado aún, pero yo las pondría a un mismo nivel… las dos tienen episodios muy buenos.

    Gracias a ti por pasarte!

  • Francisco José García Galindo
    Responder

    Muchas gracias! 😃

  • Responder

    Juego con una pinta increible! muchas gracias por el análisis!! creo que tocará hacer una pequeña inversión jajajaa
    Un saludo!

  • John
    Responder

    Hola,

    Acabo de releer tu maravillosa y exhaustiva reseña del juego Arkham Horror LCG. Deduzco por lo que comentas que eres toda una experta en juegos “lovecraftianos”, por lo que me gustaría (si no es molestia) preguntarte una serie de dudas sobre Arkham Horror LCG El juego de cartas (sobre la caja básica):

    *Estoy dudando si comprarlo o no, pues es relativamente caro (aproximadamente 40 euros), y por lo que he podido averiguar, sus componentes son cartas ilustradas y tokens variados. En otras palabras, me parece algo caro para lo que contiene. Es mi opinión, no sé qué opinas tú sobre el tema del precio.

    *¿Sólo con la caja base/inicial es lo suficientemente rejugable como para justificar su precio (o el mero hecho de comprarlo y de tener que estudiar las reglas)? Por “suficientemente rejugable” me refiero a si puede jugarse pocas veces o muchas veces sin que te dé la sensación de estar repitiendo las mismas cartas y las mismas mecánicas y estrategias.

    *¿Qué te parece la idea de personalizar algunas reglas del juego (ejemplos: usar cartas de Apoyos sin restricciones de Investigador, es decir, por ejemplo usar una carta de Apoyo exclusiva de una investigadora un investigador (aunque no parezca tener sentido); usar sin restricciones y al azar (creando una especie de laberinto) cartas de Localización, incluso eligiendo el número de cartas de Localización a placer (7, 12, 20, etc.); elegir al azar (sin seguir el orden lógico del juego según las reglas) la aventura (es decir, no elegir en primer lugar El Encuentro, sino cualquiera de las otras dos); usar otras cartas de otros juegos (ejemplo: usar cualquiera de las cartas de detective del juego (versión inglesa) “Ace Detective” y “aplicarle” las características que aparecen en la carta de Investigador de Arkham Horror: de este modo, tendríamos más variedad de cartas de investigador, en vez de sólo las 5 cartas de la Caja básica)?

    Son algunas de las dudas que me surgen mientras averiguo cosas sobre este juego.

    Ah, una última duda: ¿conoces algún otro juego similar a este (parecido en cuanto a su mecánica/forma de jugar)?

    Muchas gracias por leer todo lo anterior, y gracias anticipadas por tus respuestas,

    Un saludo

  • Alex AP
    Responder

    Buenas.

    He intentado evitar este juego durante meses desviando mis inversiones a otros juegos.

    De esta forma creía falsamente que yo tenía el control sobre Arkham Horror LCG…. jejeje ¡qué iluso soy!

    Tu reseña me ha dado un golpe de realidad y mi falso control se ha desvanecido. Hoy he encargado la caja Básica y el primer ciclo completo.

    Lo mejor de todo es que no me siento culpable jejeje.

    Un saludo y enhorabuena por tus reseñas.

  • Adrian
    Responder

    hola amiga.. quería saber en que tienda podría comprar el juego y sus extensiones, ya que en mi país esta limitado, saludos desde argentina

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