Reseña: 7 Wonders Duel

 In Reseñas
Draft de cartas
Maravillas
Civilización del jugador
Monedas
Tablero de supremacía militar

Ficha del Juego

  • Diseñador: Antoine Bauza y Bruno Cathala
  • Ilustrador: Miguel Coimbra
  • Nº Jugadores: 2
  • Tiempo de juego: 30′
  • Mecánica: Set Collection / Draft
  • Dependencia Idioma: Ninguna, sólo reglas
  • BSO: 7 Wonders Duel

El jugador inicial lo eligen los jugadores

Las segundas partes nunca fueron buenas, pero la excepción confirma la regla y 7 Wonders Duel es precisamente eso: la excepción a la norma. Un juego que quizá por esperarme poco de él, ha resultado ser una de las mejores sorpresas de los últimos meses.

¿De qué va?

7 Wonders Duel es un juego de civilizaciones donde no sientes en ningún momento que estés construyendo una civilización. Una vez dejada clara esta obviedad podemos continuar diciendo que, a pesar de que el tema esté más pegado que un teletabi en una cama de velcro, lo que si vamos a encontrar en el juego es tensión, emoción, muchísima interacción y entretenimiento del bueno.

Se juega muy fácil. El juego consta de tres fases o eras, y en cada una de ellas, vamos a disponer las cartas formando diferentes patrones prestablecidos en la hoja de reglas. Algunas filas de cartas van a estar descubiertas y otras boca abajo, de forma que tengamos cierta información a la vista y otra por descubrir. A su vez, algunas cartas estarán disponibles para que los jugadores puedan jugarlas y otras estarán bloqueadas o “pisadas” por otras cartas sólo accesibles cuando los jugadores levanten las de más abajo.

En tu turno sólo puedes hacer tres cosas:

  • Coger una carta para construirla en tu civilización
  • Coger una carta para colocarla debajo de una las cuatro maravillas con las que empiezas la partida
  • Descartar la carta y recibir monedas a cambio

El juego se desarrolla, como su hermano mayor, teniendo que recopilar cartas que te proporcionen recursos, que a su vez te permitan construir otras cartas más potentes que te den puntos de victoria y monedas.

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Quizá lo más novedoso, además del draft de cartas que hay en cada era, son las dos formas con las que la partida puede llegar a su fin de manera precipitada: la supremacía militar y el desarrollo de tecnologías.

Para medir la fuerza militar de los jugadores, han incorporado un tablero que representa con un tira y afloja el ejército de los jugadores. En caso de construir cartas rojas en tu civilización, avanzas hacia la ciudad de tu enemigo en el tablero, haciendole pagar monedas y ganando tu, puntos de victoria al final de la partida. Además, en caso de llegar hasta la ciudad rival, la partida termina en ese momento y el jugador más fuerte gana inmediatamente.

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La otra forma de ganar es recopilar 6 cartas de tecnología de diferentes símbolos. Dos formas de ganar, que además de generar tensión en la partida, te obligan a estar muy atento a lo que hace el contrario.



	

Opinión

Las segundas partes nunca fueron buenas, pero en esta ocasión Atoine Bauza y Bruno Cathala, han sabido hacer un juego, que, manteniendo toda la esencia del anterior, han sabido mejorar ofreciendo una mejor experiencia de juego.

Los que huyen de la aletoriedad de 7 wonders, van a encontrar en este juego una buena excusa para adorarlo porque, lejos de lo que pueda parecer, en 7 Wonders Duel el azar está mucho mejor resuelto: el draft de cartas es simplemente genial. Quizá es lo mejor del juego y lo que más me ha sorprendido. Y si, para mi, es original. La mitad de las cartas están descubiertas (lo que te permite planificar) y otras están bloqueadas y sólo podrán ser jugadas si los jugadores las desbloquean retirando las cartas que las pisan. Eso te permite decidir por donde avanzar en la pirámide del draft, obligándote a vigilar lo que tiene tu oponente, para no dejarle el camino abierto a cartas que puedan beneficiarle o incluso, darle la partida.

La construcción de las maravillas tampoco es cosa tonta… hay que saber escoger el momento para construirla, porque en muchas ocasiones, el hacerlo, te puede otorgar tener un turno extra, que en algunos casos te puede sacar de apuros o te puede beneficiar para poder coger esa carta que te hace falta y sin duda tu rival te podría quitar. Eso si, en el juego sólo se pueden construir 7 maravillas y si postpones su construcción para hacerlo en el momento idoneo, puede ser que tu rival se te adelante y tengas que descartar la octava maravilla sin poderla crear. Uno de los finales más épicos de las partidas que he jugado se vivió cuando, a punto de perder por supremacía militar y estando obligada a levantar una carta que desbloqueaba a mi rival otra carta militar para ganar, conseguí construir una de mis maravillas que daba turno extra. La jugué, construí mi maravilla, volví a jugar y le quité a mi rival la última carta militar que quedaba sobre la mesa, alargando la partida hasta el final de la tercera era y permitiéndome ganar por puntos. Epic win.

Otra cosa que me ha sorprendido muchísimo es la perfecta compensación de las cartas para que, salga lo que salga en las dos primeras eras, los dos jugadores con la misma experiencia, tengan opciones de ganar la partida.

En las dos primeras partidas interpreté mal las reglas y por error, pensé que el juego dependía muchísimo de las cartas que te salieran. Los recursos son indispensables en el juego para hacer evolucionar tu civilización y los puedes conseguir con las cartas marrones y las grises, pero si te falta algo, puedes compensar esa carencia con cartas amarillas que te permiten comprarlos a la banca por sólo una moneda. Cartas amarillas, marrones y grises hay suficientes para abastecer a los dos jugadores durante las primera eras aun no teniendo “suerte” en el draft de cartas, así que, lo que más podía descompensar la partida por el azar, queda solucionado de forma muy elegante.

Otra virtud es la interacción en el juego, que es continua. Todas y cada una de las acciones que llevas a cabo tienes que realizarlas pensando en las consecuencias, porque cada vez que coges una carta no sólo te afecta a ti, afecta muchísimo a la evolución de ambas civilizaciones. Así que habrá veces que harás las cosas no sólo pensando en el beneficio que te pueden aportar sino cuanto puedes fastidiar al rival hacíendolo. Y no se a vosotros, pero a mi ese pique me divierte muchísimo.

Concluyendo podemos decir que el draft de cartas, lo bien compensados que están los elementos del juego, la interacción y la tensión del tira y afloja de la fuerza militar y los desarrollos tecnológicos, suman en su conjunto un montón de virtudes que hacen del 7 wonders duel un juego redondo.

Lo bueno

  • Lo bien que han sabido pulir un juego que ya de por si, para mi gusto es sobresaliente, el 7 wonders.
  • Las ilustraciones son de lo mejor que he visto. Es alucinante como Miguel Coimbra ha conseguido el juego de luces y sombras en cada carta, en la portada, en las maravillas… Parecen sacadas de una producción de Disney.
  • El draft de cartas
  • Lo entretenidas que son las partidas.
  • Relación precio/calidad. Vivir momentos épicos de diversión y tensión en sólo media hora de partida hacen que los 25€ que cuesta, merezcan la pena.

Lo menos bueno

  • Al ser un juego tan rápido y tan fácil de sacar a mesa, puedes quemarlo rápido. En el juego han incluido más cartas y tokens de los que se sacan en una partida y cada draft es distinto, pero al final siempre haces lo mismo y me da la sensación de que puede ser recomendable dosificar las partidas. Yo llevaré unas 10 y sigo con ganas de sacarlo todos los días.
  • La curva de aprendizaje es pequeña y a mi, personalmente me gustan los juegos donde en cada partida aprendas algo nuevo. Aquí no te costará muchas partidas pillarle el truco y alcanzar un buen nivel de juego.
  • Los componentes son de buena calidad pero la pieza que se utiliza para controlar la supremacía en el tablero militar es de plástico rojo. En las fotos veis una de metal porque la regalaban en Essen. Con lo chula que es, la deberían de haber incluido en todas las copias.

Lo peor

  • Que sólo sea para dos jugadores. Si consiguieran hacer la tercera parte del juego mezclando el draft de cartas de esta versión con la posibilidad de jugar hasta 7 jugadores, tendrían a una fan número uno haciendo cola para comprarlo.
Dificultad 30puntos
Puntuación final 85puntos
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Showing 6 comments
  • MeepleChef
    Responder

    Muy buenas
    La verdad que está siendo un poco el Boom de estás ultimas semanas y el juego se lo merece o eso opinamos nosotros :).
    Una cosa que me ha llamado la atención en la reseña es el bloque de la interacción continua,

    “Así que habrá veces que harás las cosas no sólo pensando en el beneficio que te pueden aportar sino cuanto puedes fastidiar al rival hacíendolo. Y no se a vosotros, pero a mi ese pique me divierte muchísimo.”

    En mi caso eso lo hago en cualquier juego, no solo en este tipo sera por que soy un villano enmascarado :p

    Saludos,

    • Yol
      Responder

      Totalmente, yo también, pero no crees que en este juego, la propia mecánica te “obliga” a ello? En otros juegos puedes ir a lo tuyo o incluso como dices, tener esa “picardía” pero eres tu quien genera ese pique. En este en cambio, la mecánica provoca que los jugadores tengan que ir a maldad. O al menos esa es la sensación que nos deja a nosotros en las partidas. Gracias por pasarte!!! 😀

      • MeepleChef
        Responder

        Es verdad que la mecánica “obliga” a intentar ganar antes del final y por lo tanto sacar el lado más obscuro de cada uno. Pero eso en mi es innato, sera mi alma de plastiquero.

  • Fatelux
    Responder

    Me ha encantado tu reseña. Todo muy bien explicado y con una opinión muy formada y completa. Yo soy muy fan de 7 wonders, tengo todas las expansiones y es un juego que siempre sale a mesa cuando nos reunimos muchos en mi casa. Me quedaba el resquemor de las reglas para dos que tiene el básico, nunca me llenaron. Y esta nueva versión tiene eso que quería, que funcionase con dos y si encima viene con reglas nuevas, pues mejor todavía.
    Estoy seguro que me haré con él en breve.
    Gracias por la reseña!!!

    • Yol
      Responder

      Muchísimas gracias Fatelux!El 7wonders es éxito seguro con un grupete bueno y el duel ideal para partidas de dos, con toma y daca y tensión desde el principio hasta el final 😉 Ya nos contarás cuando lo pruebes! Un saludo!!

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