American Rails: tren directo al medallero

Cubos que representas desarrollo de las vias
Cuadro de acciones que se pueden hacer y marcan orden de turno
Participaciones de empresas y cubos de vías a desarrollar
Desarrollo de ciudades
Marcador de rondas

Ficha del Juego

  • Diseñador: Tim Harrison
  • Ilustrador: Tim Harrison, Alexandre Roche
  • Nº Jugadores: 3-5
  • Tiempo de juego: 90′
  • Mecánica: Construccion de rutas y subastas
  • Dependencia Idioma: Ninguna, sólo reglas

El jugador se elige al azar

En alguna ocasión en Twitter he comentado cuanto me atraen los juegos de trenes. Es curioso, porque todos los que he probado hasta el momento me han gustado, incluso el soporífero Aventureros al Tren admito que es buen juego para empezar en la afición. Pero amigos, este American Rails, se lleva la palma y os voy a explicar por qué.

American Rails tiene unas reglas sencillísimas: dos folios por las dos caras que os voy a resumir en unos parrafitos.

En American Rails encarnamos a los barones del ferrocarril. Tíos y tías duras dispuestos a hacer lo que sea por terminar con más dinero que el resto al final de la partida. Para ello, compraremos compañías ferroviarias e intentaremos enlazar ciudades con vías para hacer que el valor de estas compañías suba como la espuma antes de que la partida se acabe, que será en un número de rondas predeterminadas o cuando se acaben los cubos de desarrollo de vías o cuando se hayan subastado las participaciones de todas las compañías.

Hay 5 compañías ferroviarias y lo primero que vamos a hacer con ellas, antes de empezar la partida en sí, es sacar a subasta una participación de cada una de ellas. El primero que gane una subasta coloca una primera vía en una ciudad del mapa y se lleva el primer puesto en el orden de turno y así sucesivamente.

Después de subastar estas participaciones, comenzamos la partida y el sistema de turnos es tan sencillo como original: eliges una de las 5 acciones disponibles y al elegirla, estás marcando también tu orden de turno. Las acciones más golosas están más abajo en el track y las menos atractivas, en la parte más alta. Así que si elegimos una acción importante como el desarrollo de vías, tendremos que colocar nuestra ficha en la posición más baja, lo que seguramente hará que seamos últimos en la siguiente ronda.

thumb_img_5061_1024

Esto vamos a hacerlo tres veces seguidas hasta que la ronda acabe. Cuando acabe, empezará la fase de dividendos. Aquí, dependiendo del valor de las empresas y según el número de participaciones que tengamos de ellas, ganaremos más o menos dinero.

Y esto es básicamente el juego. Quizá visto así no parezca gran cosa, pero si os cuento un poco de qué van esas acciones que podemos elegir en nuestro turno, quizá os convenza algo más:

1.- La acción de más arriba no sirve para nada, sólo para ser primero en la siguiente ronda de acciones. Parece inútil, pero a veces os puede sacar de algún apuro.

2.- Desarrollar una ciudad del mapa. Como os comentaba antes, es fundamental enlazar ciudades con vías para subir el valor de nuestras empresas. Si desarrollamos una de las ciudades que hemos enlazado, subiremos el valor de la empresa en 2$ más.

3.- Inyectar a una de tus compañías 5$. Amigos… ¡que los desarrollos de vías no se pagan solos!

4.- Coger 2$ de la banca o hacer que todo el mundo pierda 2$ menos tu. Evil.

5.- Desarrollar hasta tres vías de una de tus compañías. Si eliges esta acción, tendrás que coger hasta tres cubos de la reserva de tu compañía para ponerlos en el mapa y empezar a enlazar ciudades. Dependiendo del terreno donde pongas el cubo, tendrás que pagar una cantidad. Si lo pones en llanura te costará barato, pero si pasa por montaña, la cosa se encarece bastante. Para pagar esto, no puedes usar tu dinero propio, tienes que usar el de la compañía, que son los dólares de las subastas ganadoras en cada puja.

6.- Subastar una nueva participación de cualquiera de las empresas en juego. Pues eso, coges una de las participaciones y la sacas a subasta, siempre teniendo en cuenta que la puja inicial tiene que ser mínimo 10$

Si a todo esto le sumamos que las reglas del juego no sólo permiten la negociación entre los jugadores sino que animan a ello, tenemos un coctel explosivo de interacción, puteo extremo y promesas incumplidas.

thumb_img_5071_1024

¿Y por qué American Rails se ha convertido para mi en merecedor de una medalla de honor? Pues porque lo tiene todo:

Es un juego con unas reglas tan tan sencillas que puedes explicárselas a cualquiera y aunque en los primeros turnos pueda haber gente perdida, en la segunda ronda está todo el mundo más que preparado para enfrentarse a cuchillo a la partida.

La profundidad que ha conseguido el diseñador del juego con tan pocas reglas es alucinante. Aquí no hay ni una pizca de azar y TODOS y repito TODOS los movimientos que hagamos o las decisiones que tomemos, que son muchísimas, son tremendamente importantes: desde donde colocar nuestra primera vía, a la elección de la compra de participaciones, la programación de tus acciones para que el timming te sea favorable, para por ejemplo, sacar a subasta la participación de la compañía que te interesa cuando el resto están sin un $, el recorrido que has de tomar con las vías… brutal.

Todo esto genera una tensión que pocos juegos consiguen y es que de las 5 o 6 partidas que he jugado, en todas los jugadores han terminado de pié sobre la mesa intentando vislumbrar cual es el camino correcto para la victoria.

Es cierto que la negociación tan dura que se da en este juego puede no gustar a muchos, pero si es un problema, la quitais y punto. El juego lo único que va a perder son las conversaciones, las chanzas y las risas por las promesas incumplidas de algunos jugadores. El resto de sensaciones quedan intactas.

Y os pongo un ejemplo: un jugador que tiene una participación de una de las compañías puede elegir sacar a subasta otra participación de esta campañía. En principio puede parecer un mal movimiento puesto que ahora, en la fase de reparto de ganancias, tendrá que repartirlas con el jugador que gane la subasta. Pero si miramos más allá, lo que puede estar pretendiendo el jugador es inyectar dinero en su compañía para poder desarrollarla más aún y encontrar un aliado con el que pactar las posibles acciones a llevar a cabo en los próximos turnos:

Mengano: “Fulano, has ganado una participación de la que hasta ahora era mi empresa. Como a partir de ahora vamos a ser socios, vamos a hacer una cosa: tu eliges la acción de desarrollar vías en tu turno (que recordemos que te situaba en última posición para el orden de turno) y a cambio yo luego desarrollo una ciudad para que suba aún más el valor de la empresa… te parece??

Fulano: “Y por qué no lo hacemos al revés? Por qué me tengo que fiar de tí? Y si luego no eliges la acción que estás diciendo y me dejas con el culo al aire?

Mengano: Que no, Fulano, hazme caso que vamos a ganar mucha pasta…”

Y así ronda tras ronda, a cuchillo, pactando con el resto, midiendo tus pasos con lupa para no permitir que nadie fastidie esa acción que tanto necesitas llevar a cabo para coger pasta en la fase de reparto de ganancias…

En definitiva UNA OBRA MAESTRA.

 

Extra: Comparación con Chicago Express

No quería despedir esta entrada sin hablar un poco sobre otra alternativa que hay en el mercado y a muy buen precio: Chicago Express. Son juego que aunque están basados en el mismo sistema, tienen algunas diferencias que hacen que American Rails brille bastante más y os explico los motivos:

  • En Chicago Express la subasta inicial se hace en un orden determinado. En American Rails el orden es elegido por los jugadores. Además la puja inicial mínima en CE es de 7$ mientras que en AR es de 10$
  • En CE comienzas la partida con más dinero que en AM lo que hace ir más desahogado en los primeros turnos.
  • En CE cuando ganas la subasta inicial tienes predeterminada la ciudad donde tienes que colocar la primera vía, mientras que en AR es el jugador quien decide donde colocarse.
  • En CE los jugadores en su turno eligen entre dos o tres acciones, mientras que en AR hay 6 diferentes entre las que elegir.
  • En CE el valor de las ciudades el fijo, en AR es variable.
  • En CE el orden de turno se determina al comienzo de la partida y se mantiene fijo, en AR es variable y depende continuamente de la acción que elijas
  • En CE cuando eliges desarollar las vías de una compañía, solo puedes hacerlo en esa compañía. En AR, cuando eliges esa acción, puedes desarrollar diferentes vías de diferentes compañías en el mismo turno.
  • Y creo recordar que en CE no hay negociación, mientras que en AR no sólo la hay, sino que se recomienda jugar con ella.

Así que con esto podéis imaginaros cual de los dos es más profundo y versátil. Aun así y teniendo en cuenta que American Rails es dificil de conseguir, Chicago Express puede ser una buena alternativa.

Lo bueno

Cada decisión que tomas es de vital importancia

Reglas ultra sencillas y profundidad absoluta

La edición Master Print de Quined Games me parece preciosa: las ilustraciones de trenes de la cartas, la portada y sobre todo el mapa, pero esto es muy personal… es más, la mayoría de comentarios que se escuchan a cerca del mapa y las ilustraciones de este juego, son negativas, pero a mi me parecen chulísimas: el diseño es funcional, pero es que además ese aspecto vintage me parece una pasada.

Lo menos bueno

El juego como realmente hay que jugarlo es a 4 o 5 a menos jugadores no funciona tan bien. Pero lejos de verlo un defecto, lo veo una virtud porque es el típico juego que gracias a la sencillez de la reglas y a su profundidad SIEMPRE lo vas a poder sacar a mesa. Con gente novel y jartibles de culo duro.

Lo mejor

TODO, pero sobre todo una cosa: cada una de las partidas a American Rails van a ser diferentes. Y no es sólo gracias a los componentes, ni a la variabilidad de mapas, ni a las mecánicas. Las partidas van a ser diferentes “por culpa” de la imprevisibilidad de los jugadores: sorpresa tras sorpresa.

Otros Enlaces

BrevisLúdica

Muchachita Ludica

Simios Golfos

adobestock_78041452_wm

Recommended Posts
Comments
  • Nacho
    Responder

    Buenas
    Muy atractivo el juego, lo malo que le veo, es lo que para otros sera su principal virtud, el tema de llegar a acuerdos entre jugadores y que el numero de jugadores mas optimo sea 4-5 ( mis partidas de 2 jugadores ).
    Muy buena la entrada.
    Saludos Nacho.

Leave a Comment