Las Grecas 2, un soplo de aire puro

 In Ensalada de Puntos

Todo empezó hace casi un año, en las CLBSK 2016. Durante el evento, un grupo formado por unos cuantos personajes, nos pusimos de acuerdo para no dejar pasar un año hasta volvernos a ver. Así surgieron Las Grecas. En principio íbamos a intentar cuadrar agendas para vernos, al menos una vez al año, al margen de las CLBSK, pero las ganas nos han podido y en 10 meses hemos conseguido reunirnos dos veces.

De izq, a derecha y de arriba a abajo: Calvo malo, Ferris, Sandra, iMisut, MiryamAyuso, Vander, Karallan, Mckleod, Davarimar, Jano, Gacetadelostableros, Galarth, la que os escribe, Yol, Ushikai, Clint, Calvo bueno, Celacanto, Amarillo114, Cartesius, Rubén

Estas Grecas han sido aún más especiales si cabe que las primeras, porque vamos conociéndonos mejor y sobre todo porque hemos intentado huir de las novedades y centrarnos en clásicos o al menos, en juegos que sabemos que tienen muchas papeletas para que nos gusten. Las explicaciones también han estado mucho más curradas que otras veces, quizá por el hecho de, como os decía antes, haber sacado clásicos muy trillados por sus dueños.

Yo en particular he recibido 13 explicaciones de 13 grandes juegos que os paso a comentar.

Alien Frontiers 

Rubén Herrero, el hombre del «full equip» nos propuso a Ushikai, a Davarimar, a Galarth y a mi, una partida al Alien Frontiers, por supuesto, con todas las expansiones de la BigBox. El juego a pesar de tener una mecánica espacial, es un euro como una catedral, bastante asequible de reglas (al menos el módulo básico) y con una mecánica de selección de dados muy chula. El fallo que le vi es que a 5 jugadores, que es como lo jugamos, el entreturno se hace demasiado pesado. La mecánica de los dados es tan chula como lenta, porque lo que tiene de diferente, que es que dejas los dados en el tablero para que otros no se puedan poner en la acción, hace que no puedas coger tus dados y lanzarlos para pensar tus acciones hasta que te vuelve a tocar. Eso hace que en el entreturno, en vez de estar pensando qué vas a hacer cuando te toque, tengas que quedarte mirando las musarañas.

Un juego chulo, pero que por el momento no entra en la colección.

Después jugamos con Iván, Sandra, Vander y Miriam un Kerala, pero pasó un poco sin pena ni gloria. Estuvo bien, pero bastante prescindible. Estos dos con juegos con los que abrí Las Grecas estuvieron bien, pero amigos, a partir de aquí… todo juegazos!

Cthulhu Wars

Cuando terminamos de cenar, hablando con Calvo Expósito le comenté las ganas que tenía de jugar a este juego por lo diferente que era a lo que solía jugar. Él no dudó ni un momento en proponernos una partida así que me acoplé sin pensarlo demasiado. Estuvimos Calvo, Sandra, Celacanto, Davarimar y yo. A mi me tocó la facción amarilla y aunque al principio de la partida estaba perdidísima sin saber qué hacer, hacia el final empecé a disfrutar de lo lindo. Lo más sorprendente es cómo teniendo unos objetivos tan marcados y siendo las facciones de los jugadores tan diferentes entre sí, el juego esté tan bien equilibrado.

La mecánica del juego es muy simple y está centrada en control de áreas y puntos de acción. Además, cada jugador tiene un grimorio que nos va marcando ciertos objetivos que tenemos que cumplir y a medida que los vamos desbloqueando, obtenemos nuevas acciones super tochas que nos van a permitir avanzar hacia la victoria.

La producción es espectacular, desde el mapa donde jugamos a las miniaturas, pasando por el precio del jueguecito que está cerca de los 200 euros. Pero aún así creo que lo merece. Directo a la wishlist.

Ya desde hace tiempo me está llamando, nunca mejor dicho, el mundo de Cthulhu, así que tengo pendiente un correito a Calvo para que me aconseje literatura sobre el tema. Este juego tiene pinta de disfrutarse mucho más si conoces el mundillo Lovecraft, así que habrá que ponerse al día.

A Study in Emerald

Cuando terminamos la partida al Cthulhu Wars, pensaba jugar a algún fillercillo e irme directamente a la cama, pero de repente llega Carte y me propone partida al Wallace que más hypeada me tenía: a study in Emerald. Era complicado decir que no a la propuesta aunque me vi tentada porque estaba super cansada y sabía que la explicación no iba a ser sencilla, pero me lié la manta a la cabeza y terminé apuntandome.

La jugamos Carte, Davarimar, Celacanto, Calvo y yo, pero sinceramente… me enteré de bastante poco. Estaba demasiado cansada y me pasó como casi con todos los Wallace la primera vez que los juego: me dejan la sensación de juegazo, pero sin haber comprendido del todo la dinámica. Me pasó con Brass, con el Age of Steam y ahora con este. La explicación fue excelente, pero mi cabeza ya no daba para más.

Lo mejor del juego, sin duda, es lo siguiente: cada jugador va a tener un rol oculto en la partida perteneciente a uno de los dos posibles bandos. Si cuando se desencadena el final vas último, arrastras al resto de jugadores que sean de tu bando y aunque vayan en primer lugar, perderán automáticamente la partida. Eso genera faroleo y mala baba intencionada para despistar al resto. Tienes que hacerlo bien, pero no te vale con eso, tienes que intentar descubrir quien está en tu equipo para, por ejemplo, no desencadenar el final cuando alguno de ellos está en la última posición.

El juego tiene roles ocultos, deck building, mucho faroleo, mayorías y muchísima interacción. Las cartas están muy tematizadas, mezclando el mundo Sherlock con Lovecraft y no sabéis las ganas que tengo cogerme los nombres de los agentes y la realeza e investigar un poco sobre su historia. Celacanto en alguna ocasión mencionó algún detalle sobre ellos, así que desde aquí le animo a que grabe algo sobre el juego.

Storm Over Dien Bien Phu

Al día siguiente Ferris y yo nos levantamos con las pilas cargadas listos para jugarnos uno de la Serie Storm Over. Estos juegos tienen una mecánica llamada «por impulsos» que te permite o moverte o atacar (aunque en este título además, el ejército Vietnamita puede cavar trincheras y realizar asaltos) y esto hace que los turnos sean super rápidos y muy sencillos.

Las reglas te las lees en una patada y son hyper sencillas, pero cometimos un error muy grave, llevados, imagino, por la euforia de Las Grecas y es que durante los ataques, el único jugador que tira los dados es el activo. En nuestra partida, tiramos los dados los dos, siempre. Eso hacía que nunca consiguiéramos causar bajas en el bando contrario. Al Francés eso le viene de perlas porque su objetivo en la partida es defender y aguantar los ataques hasta el turno 8, pero a mi, que llevaba el bando de Vietnamita y cuyo objetivo era hacer bajas para conseguir conquistar ciertas áreas, era nefasto.

Aún así yo me quedé con buenísimas sensaciones… tanto, que entra directo a la wishlist. Lo que siento es no haber podido disfrutar de una partida emocionante con mi compi. ¡Ferris, nos debemos una en Córdoba!

Triumph & Tragedy

Después de meses queriéndolo jugar, por fin le llegó la hora. En cuanto terminamos de comer, Carte se lió la manta a la cabeza y lo dio todo para explicarnos a Karallan y a mi las reglas de este monstruito. Yo me puse al frente de los sovieticos porque le escuché decir durante la explicación que eran los más fáciles de llevar para un novato, pero aún así no supe capaz de sacarles partido en las 3 horas y media que duró la partida… Ser eurogamer y jugar tu primer gran estratégico, en estos casos, te puede pasar factura.

Pero aunque en la partida no supe cómo actuar, si que me sirvió para comprender de manera global de qué iba Triumph & Tragedy. Cuando empezamos y Carte nos comentó las condiciones de victoria, vi que la más «asequible» de todas podía ser ganar por victoria económica. La conquista de dos capitales la veía casi imposible teniendo en cuenta mi inexperiencia, lo alejadas que se encuentran en el mapa de la base soviética y para qué engañarnos, me acojonaba la idea de provocar una guerra contra los aliados o el alemán que parecía mucho más fuerte. La idea de la construcción de la bomba atómica, por intuición, me resultaba también complicada, teniendo en cuenta la mano de cartas tan cortita que tenía (máximo el sovietico puede quedarse con 6 cartas por ronda).

 

Así que desde el principio pensé que lo mejor sería centrarme en mejorar el nivel de producción en general. Al principio me obsesioné sobre todo en mejorar las industrias, que además a nivel de mecánicas es lo más sencillo y dejé para más adelante eso de ir consiguiendo mayor influencia en los países neutrales para subir mi población (los recursos no me importaban tanto porque los soviéticos empiezan a tope en este área). Ese fue el primer error, porque cuando me había dado cuenta ya tenía al alemán encima. Conseguí, gracias al consejo de Celacanto, mejorar algo consiguiendo el control de Persia, pero en general estuve durante la partida demasiado «constreñida», sin saber qué hacer, ni por donde tirar. En los últimos turnos me dediqué a invertir en tropas mejorándolas e incluyendo algunas nuevas (sobre todo tanques) para reforzar las fronteras. Así que todo al revés: creo que tendría que haber empezado más fuerte, desde el turno uno, intentando conseguir el control de los países que me rodeaban aunque perdiera dividendos de paz antes de que el alemán llegara. Eso quizá hubiera dado pie a «obligar» que éste me declarara la guerra antes y por consiguiente el coste de las industrias bajaran para mi.

Yo desde que lo jugué no paro de darle vueltas, de repasar reglas, de apuntarme dudas, de mirar el mapa en casa… me tiene obsesionada. Es un juego que a pesar de la extremada complejidad, si tienes a algún experto como Carte que tutorice la partida, puede ser super asequible de jugar. Las tres horas y media se pasaron rapidísimas (aunque a mi al final se me hizo bola porque estaba abrumada sin saber cómo conseguir población teniendo ya a mis rivales encima y con un ejercito demasiado débil). El juego te deja tan buenas sensaciones y te da para pensar luego en tantas posibles variantes, que no puedo hacer otra cosa más que recomendarle a todo el mundo la experiencia.

1944: Race To The Rhin

Para continuar con temas bélicos, Gonzalo de la Gaceta de los Tableros nos sacó a Rubén y a mi Race to The Rhin. Un euro, temático sobre logística.

Estamos en la segunda guerra mundial y tenemos que abastecer de suministros a las tropas de los generales más influyentes de la época. Para ello, tendremos que crear una linea de suministros para que nuestros camiones puedan transportar fuel, comida y munición por el mapa. Pero el eje y las duras condiciones de la Guerra van a hacer que los planes se tuerzan si no estás lo suficientemente preparado.

En cada ronda y cada vez que intentemos avanzar vamos a tener que revelar cartas de un mazo de eventos que harán que el tiempo cambie y nuestros aviones no puedan despegar para hacer misiones de reconocimiento, nos vamos a encontrar civiles que nos van a pedir comida, vamos a tener averías que van a requerir fuel extra… un dolor. Por no hablar del avance de los alemanes que van a intentar por todos los medios cortarnos la linea de suministros para que no podamos llegar hasta nuestras tropas. El juego me encantó y a medida que voy recordando detalles, más ganas de volver a jugarlo me entran. A nuestro país lo ha traído Mas que Oca y teniendo en cuenta lo bien que funciona su linea editorial, no creo que tarde mucho en comprarlo. No es un juegazo o al menos a mi no me lo pareció, pero es lo suficientemente diferente y atractivo como parar tenerlo en la colección.

Deus

Y por fin un euro después de tanta guerra. Iván me hizo el favor de traerlo a Las Grecas y explicármelo. Cuando escuché la explicación después del día wargamero que llevaba, me pareció hyper sencillo. Es un juego de desarrollo de cartas con tablero en el que el objetivo principal es conseguir más puntos de victoria que el resto. Esos puntos los vamos a conseguir bajando cartas de nuestra mano que podremos usar o para construir edificios en el tablero y ejecutar la propia acción de la carta o para hacer ofrendas a los Dioses que nos van a permitir ciclar las cartas que tenemos en mano.

La cosa es que cuando utilizas las cartas para construir, éstas se van apilando en tu zona de juego de forma que cuando juegues una, se vuelvan a activar las que ya habías jugado antes provocando efectos en cadena muy chulos y dependiendo de qué tipo de edificio construyas, las acciones van a ir muy encaminadas a potenciar y mejorar ciertos aspectos: economía, tecnología, ejércitos, etc.

El juego me gustó muchísimo y a pesar de haber control de áreas en un mapa, Ivan me ha comentado que funciona estupendamente a dos, así que otro más para la wishlist.

Russian Roullette ChampionShip

Después Rubén, a pesar de estar aún más fundido que yo, decidió sacarnos este jueguito de KS del que no había escuchado hablar nunca. Tenía pinta del mierdón típico de Kickstarter, pero NO. Resultó ser una sorpresa muy chula. En el juego se supone que estamos en el campeonato mundial de ruleta rusa. La mecánica consiste en coger nuestro mazo que tiene 4 cartas de clic y una de bala, elegir una de estas cartas y sacarla fuera del mazo. Luego barajamos las cartas que nos hayamos quedado y apostamos por cuantos disparos vamos a tirarnos en la sien (de uno a 5) sin que nos vuele la cabeza. Pero claro, si en el paso anterior la carta que sacamos del mazo es la de bala, nuestra apuesta debería ser muy alta porque no vamos a tener miedo de dispararnos y si por el contrario, la dejamos dentro, nuestra apuesta debería ser menos arriesgada. Así que si vemos a alguien demasiado valiente, podremos acusarle antes de empezar la ronda de disparos, de haber sacado la bala del mazo y llevarnos nosotros una recompensa por ello haciendo que el jugador tramposo tenga que meter una bala más para su mazo, además de quedar descalificado por esa ronda.

Después de las posibles acusaciones, ¡Empieza el campeonato de ruleta rusa! Los jugadores, de manera simultánea van a ir levantando una por una las cartas de su mazo, tantas como hayamos apostado que levantaríamos. Si morimos, no recogeremos ningún punto, pero si ganamos nos llevaremos tantos puntos como balas hayamos tirado cartas hayamos levantado.

La partida da lugar a momentos super graciosos, de faroleo y push your luck. La mecánica es super sencilla de aprender y el arte muy chulo (creo que el ilustrador es el mismo que el de Posada Sangrienta).

Siento decirlo de nuevo, pero… otro que añado de cabeza a la wishlist.

Diamant

Seguimos resistiendo. Dormir está sobrevalorado. A pesar de tener sólo 4 horas de sueño, seguimos apurando los minutos de la noche del sábado. Ushikai nos saca el nuevo lanzamiento de Devir, Diamante. Un juego que tenía muchas ganas de probar y que han mejorado en esta nueva edición añadiendo una pequeña regla. El juego es un push your luck bastante apañado. Se supone que estamos en un bosque lleno de tesoros y también peligros. En todo momento vamos a poder decidir si explorarlo o parar y salir a un claro. Mientras que haya jugadores en el bosque, vamos a ir robando cartas de un mazo común para ver si salen tesoros o peligros. Si que salen tesoros, estupendo, nos repartiremos el botín entre los que estemos en el bosque, pero en el momento que salgan dos cartas de un mismo peligro, los jugadores que sigan en él perderán todo lo que hubieran conseguido durante la ronda. Un filler muy divertido que algún día sin duda, añadiré a la colección.

Jump Drive

Para terminar la jornada decidimos sacar un juego que acaba de salir: la precuela de Race for The Galaxy. Está ambientado en el mismo mundo y si habeis jugado alguna vez a su hermano mayor, no os costará lo más mínimo pillar la mecánica y la simbología de las cartas. Se trata de ir bajando cartas de tecnología o de planetas. Para bajarlas vamos a tener que descartar tantas cartas como valor de la tecnología o del planeta y en nuestro turno sólo podremos bajar una o dos.

Para terminar la ronda, lo único que tendremos que hacer es leer la parte inferior de las cartas que hayamos bajado y coger los puntos de victoria y la cantidad de cartas nuevas que nos indiquen. Estos puntos y cartas a robar son acumulativos, así que si en la ronda uno ganamos 5 puntos y robamos 3 cartas, en la siguiente ganaremos 5 + x y robaremos 3 + x. El juego no me gustó, porque es demasiado solitario y agobiante por la cantidad tan grande de cartas que llegas a tener en la mano, pero sólo escucho cosas buenas de él, así que supongo que sería más fruto del cansancio que de otra cosa.

Méxica

El domingo por la mañana Jano, el rey de los abstractos, nos explicó Méxica, un clásico perteneciente a la trilogía de la máscara, junto a Tikal y Java. Como en los otros dos, los turnos se basan en la mecánica de puntos de acción. Tenemos 6 y podemos utilizarlos para lo que queramos: movernos, construir canales, puentes, construir pirámides, etc. El objetivo del juego es ir creando en el mapa territorios con un número determinado de espacios y construir en ellos las pirámides de nuestro color.


El que consiga tener mayoría de pirámides en cada territorio, será el que más puntos se lleve en las dos grandes fases de puntuación.

El juego me encantó, aunque tengo que admitir que sufrí un bloqueo mental tremendo. Me suele pasar con los juegos que se basan en puntos de acción, pero en esta ocasión, al ser más abstracto que otros como Tikal o Rescate, basados en esta misma mecánica, el bloqueo fue mayor aún.

En nuestro país ha sido Maldito Games quien lo ha publicado. Yo tengo su edición (que no es la de la foto) y es simplemente espectacular. Próximamente, reseña.

Founding Fathers

Clint, la Leyenda, lo dijo en el último podcast de VisLúdica: jugadlo porque es un juegazo. En Las Grecas hubo partidas al Founding Fathers desde el primer día y todos salían con muy buenas sensaciones. Xavi Garriga, de Devir también nos los recomendó por twitter hace bastante tiempo y además, siendo de uno de los creadores de Twiligh Struggles, el hype por probarlo, era demasiado.

Empecé la partida sin entender muy bien la mecánica, pero en un par de turnos ya estaba super metida y alucinando con la tematización de las cartas, de los componentes y con el roleo que le dio el compañero Rubén.

A grandes rasgos, estamos intentando aprobar o rechazar los artículos que conformarán la Constitución de los Estados Unidos. Todas las rondas, vamos a robar cartas que nos van a permitir ponernos en la piel de personajes influyentes de la época y gracias a ellos vamos a poder votar con un «si» o con un «no» cada artículo que va saliendo. Lo más chulo es que las cartas, se pueden jugar para votar o para ejecutar un evento asociado y éstos son lo que le dan la salsa al juego. Está George Washington que es amo del cotarro, cuyo evento hace que la ronda se acabe precipitadamente y se apruebe lo que él diga. Otros te permiten cambiar el voto de un estado, otros te permiten ganar puntos si eres el que menos tiene y todo esto da mucho pie para meterte en el papel de los personajes y pasarlo genial.

Nuestra partida tuvo un final de infarto: todos teníamos cartas con eventos bastante jugosos preparados para dar el último golpe de efecto, pero Rubén empezó a repetir en voz alta: «señoría, hace un calor insoportable en esta sala…» y a hacer el papelón de su vida. Enseguida supimos que algo especial iba a suceder en su turno y así fue. Jugó a Jared Ingersoll y los eventos hasta el final de la partida quedaron bloqueados, dejándonos a Miriam, Vander, Ushikai y a mi, con la cara partida.

 

El juego me encantó. Amarillo114 lo acaba de tradumaquetar, tanto reglas, como cartas, así que no hay miedo de comprarlo, a pesar de la cantidad de texto tan grande en inglés.

Y esto fue todo. Hasta aquí un fin de semana alucinante, con gente alucinante. Sólo llevamos dos Grecas pero algo me dice que no serán las últimas y sobre todo, tiene pinta de que lo mejor está por venir…

¡Soplo de aire puro!

P.D. Gracias a todos los HDP que salen en la foto, en especial a Vander, por causar la creación del hit del momento.

 

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Showing 2 comments
  • SPang
    Responder

    Lo de T&T con conquistar 2 capitales o subcapitales suficiente xD Poco tardasteis para ser una primera partida, a nosotros se nos suele ir a las 6 horas con explicación

    Me estáis hypeando mucho con el ASiE y el Founding Fathers

    Cuanto juegazo!

    • Yol
      Responder

      El founding es una maravilla. El ASiE, tengo que volver a jugarlo, porque como en muchos de los Wallace, en la primera partida, no me entero de nada xD

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