Reseña de Spirit Island: ¡fuera de mi isla!

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Pocas veces me pasa, que me llegue un juego, lo despliegue, juegue una partida e inmediatamente tenga que jugar una segunda y una tercera y además me despierte tantas ganas de hablar de él y compartir mi experiencia. Con Spirit Island me ha pasado, así que no podía dejar pasar ni un día más para enseñaroslo. Para el que no lo sepa, es un juego cooperativo, que funciona perfectamente a cualquier número de jugadores (en solitario, 2, 3 o 4) y con algunos aspectos que lo hacen de lo más interesante.

Tematica

El autor del juego, Eric Reuss, jugador de juegos de mesa modernos desde hace muchos años, estaba cansado de ver siempre la temática en los juegos de mesa desde el punto de vista de los hombres. Juegos que cuentan historias (en el mejor de los casos) poniéndonos en la piel de colonos, donde o bien guerrean entre ellos por conseguir territorios o bien trabajan para obtener recursos y comerciar con ellos.

Él ha querido darle la vuelta por completo a lo que solemos ver, para poner como actores principales a los espíritus de una isla, que luchan por restablecer la armonía que existía en sus tierras, antes de que los colonizadores llegaran.

Por fin un tema original, diferente, interesante y que además está excelentemente implementado en el juego.

En Spirit Island somos pues, espíritus de la naturaleza que, enfadados con aquellos que vienen a perturbar la armonía de sus tierras, intentan expulsarlos haciendo uso de sus poderes más primitivos.

Podemos ser roca, fuego, rios, mares… hasta 8 personajes o 10 si compraste la edición Kickstarte y cada espíritu, como podeis imaginar, tiene ciertos poderes y habilidades asociados a su naturaleza.

Objetivo y condiciones de victoria

Antes de empezar a explicaros cómo funciona el juego, me gustaría comentaros algo realmente curioso y son las condiciones de victoria. Cuando empezamos la partida, los espíritus de la isla necesitan acabar con todos los colonos que llegan, cosa que en un principio, parece casi imposible. Pero a medida que va avanzando la partida y haciendo uso de los poderes de los espíritus, vamos a ir generando miedo a esos colonos.

El miedo se contabiliza con estas fichas y cada 8 fichas ganadas (el número depende del número de jugadores), vamos a ir consiguiendo cartas de miedo. Cada tres cartas ganadas, aumentaremos el nivel de terror entre los colonos en la isla, desbloqueando así una nueva condición de victoria que suplantará a la anterior, haciendo que cada vez sea más fácil convencer a los colonos de que allí no tienen nada que hacer. Es decir, cuanto más miedo metamos a los colonos, más fácil será expulsarlos de la isla y volver al estado de armonía que había antes de que ellos llegaran.

Empezamos como se puede ver aquí teniendo que expulsar y arrasar con todo (exploradores, pueblos y ciudades), luego sólo ciudades y pueblos y por último, si llegamos al tercer nivel, tan sólo tendremos que acabar con las ciudades.

La isla

La isla es parte fundamental del juego y está representada por un tablero modular impreso por las dos caras. Dependiendo del número de jugadores, tendremos que formar la isla con dos, tres o cuatro módulos con varias formas de encajarlos. Unas combinaciones nos hacen la partida más fácil al acercar los tipos de terreno y otras configuraciones aumentarán la dificultad al separarlos más. Cada módulo tiene 4 tipos de terreno repetidos dos veces.

El autor del juego ha querido incluir además por una de las caras, lo que ha llamado el mapa temático, que aumenta aún más la dificultad en las partidas y lo hace si cabe, más lalnito y realista.

En los diferentes tipos de terreno encontramos unos pequeños iconos que nos indicarán cual es el setup inicial: una ciudad, un pueblo, una plaga y 6 Dahan en cada módulo de isla.

Los espíritus y su presencia en la isla

Como decía antes, cada espíritu tiene poderes que están directamente relacionados con su naturaleza haciendo la forma de enfrentarte a la partida muy diferente dependiendo de cual elijamos.

El tablero de espíritu

Este es el tablero de espíritu y en él encontramos mucha información, tanto en la parte de delante, como en la de detrás. Por un lado encontramos información temática sobre el espíritu, su grado de complejidad y un resumen de cuales son sus habilidades más importantes para tener una ligera idea de cómo debemos enfrentarnos a la partida haciendo uso de sus poderes.

Por el otro lado, tenemos el tablero de juego en si, dividido en tres partes bien diferenciadas: la zona de crecimiento arriba del todo, la de presencia en el medio y la de poderes innatos del espíritu en la de abajo. Cada turno, lo primero que tendremos que hacer es elegir uno de las tres opciones de crecimiento. Ello nos permitirá mejorar el mazo de cartas ganando poderes mayores o menores, colocar presencia del espíritu en la isla (tokens redondos de madera), ganar energía para pagar las cartas que bajemos y reclamar cartas de poder ya gastadas.

Colocar presencia en la isla es fundamental. Si el espíritu no está presente en ella, no podremos hacer uso de los poderes que tenemos. Sin poderes, no asustamos y sin asustar, no ahuyentamos a los colonos, que es precisamente el objetivo del juego.

Cada vez que colocamos presencia en el mapa, retiramos un token redondo del tablero del espíritu y destapamos mejoras que son: generar más energía cada turno necesaria para pagar cartas o más capacidad para bajar mayor número de cartas cuando nos toque actuar.

Por último, los poderes innatos son poderes que siempre tenemos pero que sólo se llevan a cabo si logramos bajar cartas vinculadas a elementos de la naturaleza del poder. Por ejemplo, el espíritu de arriba tiene un poder innato que se revelará cada vez que juguemos cartas con los elementos de la luna y el fuego.

Las cartas de poderes

Las cartas de poder siguen todas la misma estructura: en la parte de arriba encontramos el coste en energía, el título, la ilustración y donde y cuando podemos desatar el poder de la carta. En la parte de abajo viene el poder en sí de la carta. Y a la izquierda los elementos innatos: sol, luna, fuego, montaña…

¿Recordáis que unos renglones más arriba os decía que es fundamental que el espíritu coloque y mantenga su presencia en el tablero? Pues bien, eso es porque los poderes de las cartas se desatan en las zonas del mapa donde tengan presencia o estén a un rango determinado de distancia. Por ejemplo en la carta de la izquierda, el poder se desata de manera rápida, en cualquier tipo de terreno, pero siempre y cuando la zona en la que queramos ejecutar la acción, esté a rango uno de distancia de un token de presencia de nuestro espíritu. La de la derecha en cambio, nos da un poder que se desata lentamente y tenemos que poner como punto de mira una zona que esté a rango uno y que al menos tenga un Dahan (cabaña de los nativos de la isla).

Y entramos en algo super importante y clave en el juego: la velocidad de los poderes. Esto es trivial durante la partida, porque en nuestro turno no bajamos todas las cartas de poder de golpe, las resolvemos y esperamos la respuesta de los malos, si no que los poderes rápidos los podremos desatar antes de la fase en la que juegan los invasores y los poderes lentos, que son la mayoría, sólo los podremos desatar después de que los colonos ya hayan arrasado algún terreno de la isla.

La ayuda de los Dahan

Los Dahan son el pueblo nativo que ya habitaba en la isla antes de que los invasores llegaran. Los Dahan son aliados de los espíritus y ayudan a atemorizar a los invasores para que abandonen la isla.

Cuando empezamos la partida tenemos varios poblados repartidos por la isla y gracias a las cartas de poder, podremos mover estos asentamientos para combatir a los invasores.

Los invasores

Los invasores cumplen su papel demasiado bien en este juego. Su propósito es agobiarnos más y más con sus acciones en la isla y aunque son sólo tres: explorar, construir y saquear, la estructura de las fases hacen que siempre estemos sufriendo y apagando incendios que no parecen cesar nunca.

Las acciones de los colonos están representadas en un mazo de cartas ordenados por eras. En cada ronda del juego, los invasores exploran, construyen o saquean en la zona que indique las cartas presentes en el tablero. Durante el setup, tendremos que levantar la primera carta y los colonos explorarán ahí, con lo cual, tendremos que meter un colono en cada zona (por ejemplo, de jungla). En la primera ronda, construirán donde exploraron durante el setup (en la jungla) y luego explorarán en la nueva carta que hayamos desvelado (por ejemplo en el desierto). En la ronda tres, saquearán la jungla, construirán en el desierto y explorarán en la nueva zona que desvelemos y así sucesivamente. Como ellos empiezan casi sin que podemos hacer nada, durante toda la partida sentiremos la sensación de ir a rebufo.

Como ejemplo, si veis la imagen y si estuviéramos en la fase donde actúan los invasores, ahora tocaría saquear en las zonas de desierto, construir en las de montaña y tendríamos que sacar una nueva carta para ver donde explorarían.

 

Teniendo en cuenta esto, ya os podeis imaginar el nivel de «focos de incendio» que nos encontramos en el mapa a medida que va avanzando la partida. Aquí no sólo tenemos que tomar decisiones, sino que es crucial establecer un orden de prioridades, porque TODO parecerá urgente e importante.

El saqueo o lo que en otros juegos, llamaríamos, combate

En esta fase los invasores atacan a la isla, sus espíritus y a los Dahan. Cada explorador que haya en el terreno que vaya a saquearse (representado por un colono) nos hará uno de daño, los pueblos (las dos casitas) dos de daño y las ciudades (la pieza de tres casas) tres. Por sólo dos puntos de daño, tendremos que añadir al tablero un token de plaga. Esos tokens de plaga no sólo nos hacen tener que retirar un token de presencia del espíritu al que estén atacando, si no que además cuando ya no tengamos más tokens de plaga para poner en el tablero (dependiendo de la partida, en el setup, tendremos más o menos tokens de plaga), habremos perdido inmediatamente la partida.

 

El daño siempre lo hacen primero los colonos y por cada dos puntos de daño, un Dahan es destruido. Eso si, por cada Dahan que sobreviva después del ataque, éste infligirá dos de daño a los invasores. Los exploradores necesitan un punto de daño para desaparecer, los pueblos dos y las casas tres (resisten el mismo daño que provocan) Y por cada poblado o ciudad invasora que destruyamos, iremos provocando el miedo necesario en los invasores para ganar la partida.

En la foto de arriba por ejemplo, si los invasores saquearan las marismas (los terrenos celestes), en el que vemos más a la izquierda, harían 3 de daño. La consecuencia sería la retirada automática de uno de los Dahan, la colocación de un token de plaga y la retirada de un token presencia del espíritu rojo. Por suerte, el Dahan que sobrevive, haría dos de daño a los invasores, podríamos retirar el poblado (representado por la pieza de dos casas) y ganaríamos uno de miedo que nos acercaría al momento en el que podemos cambiar las condiciones de victoria para hacerlas más fáciles.

Otros elementos

Por si todo esto fuera poco, el autor del juego ha incorporado dos elementos más: los escenarios y los paneles de adversario.

Los escenarios cambian algunas reglas para hacerlas más fáciles o más difíciles dependiendo de los espíritus que elijamos para jugar la partida.

Los paneles de adversario vienen con muchos niveles de dificultad y son acumulativos. Éstos también nos hacen cambiar a veces el setup o algunas reglas sobre todo durante las fases de actuación de los invasores, para ponernos las cosas aún más complicadas. Los adversarios son el Reino de Inglaterra, el de Suecia y el de Brandemburgo-Prusia, haciendo el juego aún más temático.

Los escenarios y los adversarios se pueden añadir a las partidas de manera independiente o conjunta, a gusto del consumidor.

Opinión personal y algunas consideraciones

Spirit Island es sencillamente increíble. Es uno de esos juegos que, una vez lo juegas, agradeces mucho estar dentro de esta afición. Quizá no sea el mejor juego al que vayais a jugar, de eso no me cabe duda, pero cuando lo juegas sientes el cuidado y el mimo que le han puesto a cada detalle y es entonces cuando alucinas.

Spirit Island es un juego temático. Con temático me refiero a que las mecánicas están perfectamente ligadas al tema del juego, no que sea narrativo. La narratividad la veo mucho más subjetiva y es que en este caso se la tienes que poner tu. Ninguna carta tiene textos que te narren la historia que estás jugando. Eso si, y primer detalle cuidado por el autor del juego: los títulos de las cartas son realmente evocadores. En la primera partida estaba tan pendiente de intentar comprender cómo tenía que parar a los invasores, que pasé por alto este detalle, pero una vez empiezas a despejar el bosque, nunca mejor dicho, empiezas a darte cuenta de cosas como esta.

Qué me decís de la carta «Lluvia sangrienta» cuyo poder es el de provocar miedo irracional a los invasores, o «La jungla tiene hambre» que te permite destruir a los colonos y los poblados que se encuentren en la jungla que elijas o a rango uno de ella y que si ademas tienes 2 lunas y dos hojas entre tus elementos, puedes arrasar una ciudad. O la llamada a la migración, que te permite reunir hasta tres Dahan en un terreno y empujar otros tres… Los nombres suenan mejor en inglés desde luego, pero…¿No os parecen evocadores?

Otro detalle super interesante es cómo el autor ha sabido fusionar los componentes con la filosofía del juego. Que los Dahan y los tokens de presencia de los espíritus en la isla sean de madera y los componentes para representar a los invasores (exploradores, pueblos y ciudades) incluso los tokens de plaga, sean de plástico no es fruto de la casualidad. Es sólo otra muestra más del cuidado que han puesto para que el juego transmita todo lo que tiene que transmitir: componentes naturales para representar a los espíritus y Dahan y plástico para representar a los colonos y las plagas.

Además, los tokens de los invasores están diseñados para, cuando los tumbas, puedas llevar la cuenta de los puntos de vida que le quedan. La ciudad tiene una resistencia de tres y hace tres de daño. Si la tumbas por un lado, sólo se ven dos puntas y si la tumbas por otro, sólo una. El autor sugiere en las reglas, que las tumbes para llevar la cuenta. Lo mismo con los pueblos y los exploradores.

El apartado de mecánicas no se queda corto. Si leeis el diario del diseñador que el autor colgó en la BGG veréis cómo ha ido depurandolas para hacerlas cada vez más y más elegantes. La estructura de las fases es limpia cristalina y está perfectamente explicada en las dos cartas de ayuda que vienen en el juego: los espíritus crecen para dispersarse por la isla, se cargan de energía y eligen los poderes que quieren desatar. De los poderes elegidos, sólo podremos desatar antes de la fase de los invasores, los rápidos. Luego viene la fase en la que los colonos saquean, construyen y exploran y terminamos nosotros de nuevo desatando los poderes lentos.

Y es que la manera en la que están dispuestas las fases es de lo más interesante por dos motivos:

1.- No es la típica secuencia en la que tu juegas tus cartas y luego viene el ataque del enemigo (IgoYougo). En cada ronda tienes una pequeña oportunidad de jugar alguna carta antes de que vengan los invasores (a través de cartas con poderes rápidos o poderes innatos), luego vendrán los colonos y harán su turno, explorando, construyendo y saqueando casi sin que podamos hacer nada por frenarlos y por último jugaremos nuestras cartas de poderes lentos.  Por esto, la velocidad de los poderes es crucial para poder jugar bien la partida. Los poderes rápidos, que son los más escasos y los que más cuesta desatar se usarán para intentar desesperadamente arremeter contra los invasores antes de que empiecen a saquear y plagar el mapa y las más lentas servirán para poner remedio e intentar frenar el avance de los invasores en nuevas zonas en futuras rondas.

2.- Gracias a la forma en la que está diseñado el tablero de invasión y su secuencia, en todo momento sabremos por donde y cuando los adversarios van a entrar en el mapa. Eso nos deja margen suficiente para programar nuestras acciones y ser capaces de frenarlos. Hay azar, porque estas cartas entran de manera aleatoria, pero siempre vas a saber a turno vista, cómo van a comportarse. Eso si… la sensación de SIEMPRE llegar tarde es continua. Hay que recordar que ya en el setup tenemos que desvelar la primera carta y que cuando podamos hacer algo, ya tendremos que haber sacado la segunda y los invasores ya estarán empezando a construir. Como eso ocurre sucesivamente si o si cada ronda, los efectos son acumulativos y siempre tendremos la sensación de que nos están pisando los talones.

Al final se convierte en un puzzle extra complejo donde todas las decisiones son cruciales para evitar el avance y tienes durante toda la partida la sensación de que si te equivocas, lo habrás echado todo a perder. El efecto bola de nieve es el más devastador que he visto en un juego de mesa y a veces puede ser frustrante, pero… ¿a quien no le gusta, en un juego de mesa sentir el aliento en el cogote de los malos? Y por otro lado, como las condiciones de victoria son cada vez más favorables, aunque veas la isla llena de colonos y parezca que vas a perder estrepitosamente la partida, a medida que avanza, tienes más posibilidades de ganar, así que lo que te conviene es aguantar lo máximo posible.

El juego lo tenía todo, absolutamente todo para convertirse en un juego de sobresaliente, pero desgraciadamente, creo que esa nota le viene grande por una razón.


Creo que el juego se puede volver repetitivo porque a pesar haber incorporado cartas de escenarios o de invasores o incluso tantísimos espíritus con habilidades diferentes, las acciones que llevas a cabo son siempre las mismas.  Todas las cartas de poderes se repiten una y otra vez (empujar, reunir, hacer daños, provocar miedos) y las acciones de los invasores siempre te obligan a hacer exactamente lo mismo continuamente. Es un puzzle complejo y maravilloso, si. Pero repeptitivo.

La mecánica en Spirit Island te obliga todo el tiempo a centrarte en una única cosa y es: los invasores entran en el mapa o hacen cosas en él y tu tienes que inmediatamente reaccionar en el nuevo foco para intentar frenarlos. Es tan táctico y tan poco estratégico que es una verdadera pena que al final se convierta en un PlantasVsZombies.

Me fijo en otros juegos que tengo como sobresalientes en la colección y en todos hay mucha más variabilidad. Incluso en el Robinson Crusoe, que es cooperativo y que recuerda en algunas ocasiones a este Spirit Island: tienes que preocuparte por el clima, hacer un refugio en condiciones, tienes que explorar la isla, conseguir recursos, ir a cazar, odias los eventos por lo que castigan, pero sorprenden… y aunque todo lo haga de forma muy básica, pero esto, unido a la cantidad de escenarios tan diferentes estratégicamente, hacen que al final las partidas sean diferentes.

No se si la expansión arreglará en cierta medida esto, pero en cuanto pueda, iré de cabeza porque tengo mucha curiosidad por probarla.

También puede tener algo que ver, que sea TAN táctico y tan poco estratégico, o que lo haya jugado dos veces al día durante 3 días (en ocasiones casi 5 horas seguidas) y que sueñe pensando en cómo echar a los colonos de la isla o que me haya empapado los diarios del diseñador en la BGG, los podcast donde entrevistan al autor y todo lo que he ido encontrando sobre el juego porque el resultado, a pesar de este punto negativo, es super positivo. Así que por favor, comentadme vosotros si habéis tenido la misma sensación al jugarlo o se me pasará cuando deje reposarlo unos días.

Y para ir cerrando con algo positivo: en las partidas a más jugadores, la conversación y las sinergías entre unos y otros es genial. Para ganar hay que cooperar entre todos y es imposible hacerlo si no hablas con los que tienes alrededor de la mesa para avisar de lo que tu puedes hacer y cómo puede combar con lo que pueden hacer los otros.

Con todo esto, si alguien me preguntara: Spirit Island: ¿si o no? Mi respuesta siempre será SI. Incluso si no te gustan los cooperativos, incluso si no te gustan los puzzles en los juegos de mesa. Para mi sin duda ha sido un gran descubrimiento por todo lo que ofrece: tema original, mecánica interesante y muy inteligente, componentes, narratividad… Spirit Island ofrece una gran oportunidad para jugar un juego sobre colonización desde un punto de vista espiritual en conjunción con los nativos que cuidan las tierras y no del de los colonos que vienen a arrasarla como tantas y tantas veces hemos visto y la sensación de pánico, agobio y desbordamiento se palpa en el ambiente demasiado bien desde el minuto uno.

 

 

 

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Showing 3 comments
  • Alex
    Responder

    Sin duda unos de los mejores abstractos que existe.

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