Reseña sin spoilers de Charterstone

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Todo empezó con un título que pasó en un principio algo desapercibido: Risk Legacy. Más tarde, aprovechando la idea y con el impulso de tener una gran franquicia y editorial detrás el boom fue espectacular con Pandemic Legacy llegando en meses a posicionarse en el número uno de la BGG . Y ahora, un par de años después Jaimie Stegmaier, uno de los autores más “explosivos” de los último tiempos en cuanto a títulos que han ascendido rápidamente al top, se atreve con Charterstone, el primer Legacy competitivo familiar, publicado en nuestro país por Maldito Games.

¿Pero qué es esto de “legacy”?

Imaginaros que abrís la caja y os encontráis un libro en blanco, donde cada uno puede escribir lo que quiera teniendo en cuenta unas reglas básicas comunes. Pues es básicamente eso, pero aplicado a los juegos de mesa. La “historia” la escribes tu, o así debería ser, pero veremos que esas reglas básicas comunes que todos tenemos, van a dirigir bastante la manera en la que escribimos esas páginas en blanco.

Cuando abrimos Charterstone encontramos un tablero casi vacío, un manual de reglas prácticamente en blanco, una caja chulísima con tapa imantada con cientos de cartas que no podemos curiosear porque son parte de esa historia sorpresa que tendremos que escribir y unos componentes super vistosos que incluyen monedas metálicas, calabazas y otros recursos necesarios para jugar.

Como podeis ver en la imagen, el tablero está compuesto de 6 distritos vacíos y 5 edificios comunes ya construidos en el centro. Cada distrito será propiedad de uno de los jugadores de la partida y si hay menos jugadores que distritos, esos distritos sobrantes serán distritos inactivos (aunque también crecerán a lo largo de las partidas).

Pues bien, en las partidas nuestro objetivo será, en la mayoría de los casos, obtener más puntos de victoria que el resto y para acumularlos, tendremos varias opciones. Pero vamos a ver primero cómo se juega.

En tu turno lo único que tienes que hacer es colocar un meeple en uno de los edificios del tablero y realizar la acción. Además si lo pones en un edificio donde hubiera algún meeple (tuyo o de otro jugador) este volvería a su dueño. Si en el momento de poner meeple los tienes todos colocados, tendrás que perder tu turno en recuperarlos. Y eso es todo.

Dónde lo pones, cuándo los pones o cómo los juegas es lo que va a determinar que seas mejor o peor que tus rivales. Así que vamos a ver un poco más de cerca dónde podemos colocarnos y qué cosas podemos hacer.

Por ejemplo, en el Zepelin podremos entregar 3 fichas de influencia (empezamos la partida con 12) y 4 recursos (los que nos pida la carta de construcción) y podremos construir un edificio. Para construirlo, cogemos una de las cartas que tengamos en nuestro poder y pegamos la pegatina del edificio en cualquier zona vacía de nuestro distrito. Cada vez que lo hagamos, ganaremos 5 puntos de victoria y además, de ahora en adelante, habrá un edificio más en el tablero donde colocarse y hacer cosas. Esas cosas son al principio, sobre todo, la recolección de recursos, pero a medida que avance la campaña, iremos desbloqueando cosas nuevas.

 

 

El edificio Charterstone digamos que es una de la partes más importantes del juego. Es donde nos colocamos para abrir “cajas”. Gracias a esta acción, las cartas en “blanco” que tenemos en nuestra zona de juego, que usamos previamente para construir un edificio, podremos “abrirlas” para hacer que la historia continue. Por ejemplo, esa que veis más abajo es la caja 46 que podemos abrir sólo después de haber construido el edificio que había en ella.

Cada vez que nos coloquemos en Chartestone, tendremos que abrir la caja “secreta”, la que contiene cientos de cartas y desvelar las que nos diga el índice que tenemos que sacar. Esas nuevas cartas son las que van añadiendo reglas, nuevos edificios, nuevos personajes y van desarrollando la historia del juego. Además, cada vez que lo hagamos, ganaremos 5 puntos de victoria.

Luego tenemos el edificio de la Tribuna, donde podremos colocarnos una vez cumplamos los requisitos que nos marca una de las cartas de objetivo que hayan salido al azar en la partida. Por ejemplo: el primero en acumular 6 monedas. De esta manera, también ganamos 5 puntos de victoria.

Luego hay otros dos sitios que nos van a permitir ganar puntos: uno de ellos llamado la tabla de cuotas por entregar cosas (recursos, fichas de influencia, cartas, etc) y el otro que es el marcador de reputación, que se evaluará al final de la partida y nos dará puntos por mayorías: 10 para el primero, 7 para el segundo y 4 para el tercero.

¿ Y cuándo termina la partida? Pues bien, tenemos un track de progreso que es el que veis en la imagen inferior, con una ficha que se colocará en un lugar u otro dependiendo del número de jugadores que haya en la partida. Cada vez que construyamos un edificio, abramos una caja o cumplamos uno de los tres objetivos de la partida o lo que es lo mismo, cada vez que nos coloquemos en uno de los tres edificios que os acabo de comentar (Zepelin, Chartestone o Tribuna) avanzaremos un espacio la ficha y cuando llegue al reloj de arena rojo, habremos terminado. También se puede dar el caso en que un jugador haya entregado todas fichas de influencia, en cuyo caso, ese jugador cada vez que le llegue su turno, tendrá que avanzar la ficha del track de progreso hacia el final, acelerando el ritmo aún más si cabe de la partida. Y es que las partidas a Charterstone no suelen durar más de 40 minutos.

 

 

Cuando terminemos la partida, tendremos que hacer una serie de anotaciones en nuestra caja de distrito, que es la que aparece abajo en la foto y apuntar, entre otras cosas, la capacidad que tenemos para la siguiente partida (sólo podremos guardar de una partida a otra algunos recursos de los que hemos conseguido, pero no todos). También anotaremos el ganador de la partida, pero recordad que Charterstone es una campaña de 12 partidas, no se decide nada hasta el final de la campaña, pero cada éxito es importante.

 

Como podeis ver el juego es super sencillo. Tan sencillo que puede pecar en algunos momentos de simple para algunos y repetitivo para otros, sobre todo en las primeras partidas. Pero lo cierto es que a medida que vamos desbloqueando cosas, el juego crece de manera exponencial y empiezan a aparecer detalles simpáticos, sorpresas y desarrollo en las reglas que hacen que la complejidad aumente.

¿Y cual ha sido mi sensación? Pues si os digo la verdad, de amor-odio. Odio porque cuando llevas ya miles de juegos probados y un bagaje mas o menos amplio, te das cuenta rápidamente de que a nivel de profundidad no va a aportar demasiado. Es más la “emoción” de ver cómo se va desarrollando la historia o qué sorpresa te llevarás en la próxima caja que abras, que lo que te puede aportar el juego mecánicamente. Y sorpresas hay y algunas muy conseguidas. Pero sin duda, eso no va a ser suficiente para los que buscan un juego más elaborado a nivel de profundidad. Sin ir más lejos, el Pandemic Legacy me pareció más tenso, sin ser mucho más complicado, porque si que te transmitía la sensación de que cada error, te iba a pesar y mucho en las siguientes partidas. Eso si, Pandemic es cooperativo al 100% y para algunos eso tambien puede ser una pega.

En Charterstone he echado en falta la sensación de tener que tomar decisiones que realmente pesen en la campaña. Que influyan positiva o negativamente para el resto de partidas. Aquí la experiencia “legacy” lo da el efecto “huevo kínder” de ir abriendo cajas para ver la sorpresa, pero el apartado historia o toma de decisiones que afecten a esa historia queda en un segundo o casi inexistente plano.

Pero no sólo ha habido odio, también amor, y ahora viene la parte cursi, porque ha conseguido que mi pareja, no-jugona, se siente de nuevo a jugar y nos haga disfrutar mucho de cada partida (a pesar de las carencias que le pueda ver yo como juego).

Chartestone es sin duda un juego para un público familiar, ideal para los que quieren probar el género “legacy” de los juegos sin renunciar a la competitividad o a la mecánica básica de colocación de trabajadores. En este sentido la elección de Charterstone es muy buena: partidas cortas, con muy buen ritmo, una colocación de trabajadores con sorpresas, giros inesperados  y continuidad gracias a la campaña. Son 12 partidas aseguradas y la posibilidad, cuando lo terminas, de quedártelo o venderlo para rejugarlo con el pack de recarga que se vende por separado para “resetearlo” y empezar de cero. Yo no me arrepiento ni un poco de haberlo jugado. Es más, estoy deseando ver esa expansión legacy para el Scythe que está preparando el mismo autor.

Y una última cosa que me preguntan mucho: escala mejor de lo que creíamos. A dos funciona bien y a más sin problema también. Si algún jugador deja la campaña, no hay problema, porque se puede seguir sin él. Incluso tiene desarrollado un modo solitario con el sistema automa, que aunque no es el ideal, permite jugar el juego totalmente en solitario.

Ahora está en vosotros valorar el tipo de jugadores que sois y si creéis que Charterstone os puede merecer la pena o no… ¿Destapáis la caja?

¡Contadme en los comentarios vuestras experiencias!

Otras reseñas: Misutmeeple

Enlace a la ficha del juego en la web de Maldito Games

 

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