Reseña de Miguel Strogoff: ¡cuidado con los peligros!

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Miguel Strogoff es un juego ambientado en la novela del mismo nombre escrita en 1876 por Julio Verne. Hace cinco años, según cuentan en el canal de YouTube de Devir, hicieron el encargo a Alberto Corral para que hiciera el juego y ya por fin, podemos encontrarlo en tiendas.

Alberto Corral es un autor de juegos español muy interesante. Hace años lanzó un juego llamado Naufragos que pegó muy fuerte gracias a la narratividad y lo bien que encajaban tema y mecánicas.

Bajo estas dos premisas, sólo podíamos esperar cosas buenas de Miguel Strogoff, pero no adelantemos acontecimientos y vamos a contar algunas pinceladas de cómo se juega.

En el juego el objetivo es llevar una carta a Rusia para avisar al zar de los planes de Iván Ogareff, que no son otros que asesinarle. Para ello, tenemos dispuesto un track por el que iremos avanzando hasta llegar a la casilla final y enfrentarnos allí en una batalla con el malo de la novela. La mecánica es muy sencilla ya que en nuestro turno sólo podremos hacer una de estas tres cosas:

  • Avanzar en la ruta
  • Enfrentarte a los peligros encontrados durante la ruta
  • Descansar

Para avanzar en la ruta, tan sólo tenemos que mover nuestro peón un espacio, gastar un punto de energía y desvelar una carta del mazo sobre el que se encuentre nuestro peón.Esas cartas contienen todo tipo de peligros y a medida que avancemos, serán más duros. Esos peligros vienen representados por un tipo de icono en uno de los márgenes de la carta.

Para enfrentarte a esos peligros, lo único que tienes que hacer es descartar una carta del mismo tipo de icono o dos iguales  del «palo» que queramos.

Por último, la acción de descansar es elegir entre recuperar energía, robar dos cartas del mazo de acciones (las que nos permiten enfrentarnos a los peligros y ganar nuevas habilidades) o restablecer cartas de ruta que estuvieran volteadas por no haber conseguido resolver el peligro a tiempo, pudiendo elegir dos de estos beneficios.

Después de haber hecho nuestro turno, les tocará jugar a los malos a través de una especie de inteligencia artificial. Para ello, desvelaremos una carta del mazo de acciones y ejecutaremos los iconos que hay en ella. Siempre hay un avance de Ogareff y un movimiento de los Tártaros representados por un dado que deambula hacia atrás y adelante por el mismo track por el que nos movemos nosotros. Si en algún momento nos encontramos con los Tártaros, nos tendremos que enfrentar a ellos en un mini combate.

El objetivo del juego es, como os decía, llegar al final del track con la suficiente energía y habilidades para enfrentarte en una batalla final a Ogareff. Cuanto más tardemos en llegar, más nos costará derrotarlo.

Pues bien, dicho esto hay que decir que el juego cumple mecánicamente y que no vamos a encontrar ni desequilibrios, ni cosas raras, pero si características que a mi particularmente me han decepcionado. No le había seguido la pista hasta hace unas semanas, cuando empezaron, en el canal de Devir, a comentar cosas sobre él. Han insistido mucho en comunicar que es un juego familiar de aventuras y precisamente eso es lo que no he llegado a ver en ningún momento. Ni familiar, ni de aventuras y de ahí seguramente mi decepción.

Efectivamente el juego de Miguel Strogoff, tendría que haber sido un juego de aventuras, no de carreras, ni de push your luck, ni de mecánicas concretas. Pero justo donde buscas más narratividad que es quizás en el apartado de peligros es donde la mecánica, super fría de emparejar símbolos, sale a la luz, en lugar de camuflarse. Aparece un oso y para vencerlo lo único que te hace falta es sacar una carta del mismo palo. ¡¡No!! Decepción absoluta. No hay texto que ambientación en las cartas, pero si además la mecánica está tan presente y es tan carente de emoción, al final tira por tierra toda la narratividad y lo épico que tendría que tener ese momento.

 

No niego que haya un trabajo brutal para que mecánicas y tema vayan unidos y que todo en el desarrollo del juego tenga una explicación. Por poner un ejemplo, cuando resolvemos los peligros, podemos coger una de las cartas que hayamos resuelto y quedárnosla en vez de descartarla para ganar una habilidad, representando la experiencia que vamos adquiriendo a medida que vamos resolviendo peligros. El hilo conductor entre mecánica y tema existe, pero desgraciadamente, al menos a mi personalmente, la sensación y la experiencia de partida que te trasmite luego cuando lo juegas no es ni de lejos lo más parecido a vivir una aventura y eso, creo que puede doler a los que esperan más narratividad (que no fidelidad a la novela, que la tiene toda).

Y hablando de aventuras, otra cosa que puede llegar a confundir la primera vez que lo juegas es la expectativa de jugar a un juego en la que si importa la interacción con los demás y encontrarte con un multisolitario que daría igual jugarlo sólo o acompañado porque nada va a cambiar: el avance en la ruta lo haces , a los peligros te enfrentas con tus cartas, decides cuando descansar, y cuando por fin llegas al final, la batalla final la libras, mientras tus compañeros de partida son meros espectadores. Entonces hay algo que me confunde y es cómo siendo un juego familiar, ideal para padres e hijos, se ha descartado la posibilidad de hacer un juego con más interacción o a través de la cooperación o a través de la rivalidad, pero interacción. A mi es algo que no me molesta, porque de vez en cuando me encantan los solitarios, pero es algo que me choca teniendo en cuenta el público al que va dirigido.

Es un juego muy enfocado al público juvenil, para padres que quieran introducir en el juego o la novela a sus hijos o a amantes de las novelas de Julio Verne. Me imagino este juego como complemento perfecto para un profesor en su clase, sacando la novela y apoyando la lectura con alguna partida. Y es que a pesar de todo lo dicho y de que a la hora de jugarlo no sientas esa aventura, la relación del juego con el tema se palpa en todo momento: han incluido personajes a los que puedes pedir ayuda antes de empezar tu turno, donde encontramos por ejemplo a Nadia que te permite tirar un dado y activar todas tus habilidades. Tenemos a los bárbaros representados por el dado que nos incordia en nuestro camino, las cartas de peligro son todo representaciones de pasajes de la novela y al final del libro de reglas hay un resumen de la novela que podemos leer mientras avanzamos en el track de ruta… todo son referencias a la novela.

 

Y si hablamos del arte tengo que decir que me parece simplemente ESPECTACULAR. Pedro Soto se ha salido con este trabajo. El tablero es precioso, las ilustraciones super evocadoras, el diseño gráfico limpio y claro… una maravilla.

Es una pena que, bajo mi experiencia, le haya faltado al juego ese «sabor» que haga que las partidas te transmitan la aventura que tenemos que vivir. Como solitario me ha entretenido, sin lugar a dudas, pero nunca seria una opción en una reunión con amigos a no ser que me fuera a sentar a jugarlo con un fan de la novela. Pero cada persona es un mundo, así que siempre recomiendo a todo el mundo probar, sobre todo cuando ves, como se aprecia en este juego que SI hay un gran trabajo detrás. Pero insisto, a mi me ha faltado punch. ¿Qué os ha parecido a vosotros?

 

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Showing 4 comments
  • Muchachita Lúdica
    Responder

    Muy buenas!!

    Yo lo probé en Essen y a nosotros nos gustó bastante. Es cierto que es un multisolitario pero, en nuestro caso, dejó muy buen regusto. La verdad es que nos “metimos” en el papel y las pasamos canutas para sortear los peligros. De todos los que lo probaron allí, nosotros fuimos los únicos que perdimos ?.
    Ya veremos si pierde o gana fuelle con las partidas.

    Muy buen trabajo!!
    Slds

    • Yol
      Responder

      Ya me contarás 😉 Gracias por pasarteeee!! 🙂

  • allaro
    Responder

    Buena reseña. Parece que este juego causa división de opiniones, a ver si cae una copia en mis manos y puedo dar mi opinión.

    • Yol
      Responder

      Deseando estoy escuchar tu opinión, Allaro! Gracias por el comentario!

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