Reseña de Agra: ¡explosión de color!

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Lo se. Todos tenéis las mismas dudas: ¿Será demasiado complejo? ¿Por qué tanta sobrecomplicación? ¿Merecerá la pena esta inversión de tiempo y esfuerzo?

Lo se porque hace unos días yo tenía las mismas dudas, así que os voy a contar cual ha sido mi experiencia con Agra para intentar despejaros algunas incógnitas antes de comprarlo.

Agra es el tercer juego de Mike Keller (aunque en sus dos juegos previos compartía autoría con Andreas «Ode»), un diseñador que empezó a ponernos la miel en los labios con La Granja y que luego nos sorprendió con Solarius Mission, un juego ya mucho más complicado que pasó algo más desapercibido por las pocas copias que la editorial que lo publicaba, Spielworkxx, sacó a la venta. La expectación en mi caso era máxima por los antecedentes del diseñador, pero aún así tenía el miedo de encontrarme con un juego bonito que no funcionase o que fuera demasiado complejo para lo que ofrecía. Pero afortunadamente no fue así.

En Agra el objetivo es bien sencillo. Durante la partida, vamos a ir haciendo acopio de recursos. Esos recursos los tendremos que procesar para darles más valor (los básicos tiene valor uno, pero al procesarlos podemos obtener recursos de hasta valor 4). Una vez procesados, podremos entregárselos a Akbar como regalo de cumpleaños, al track de Gremios o a los nobles que se encuentran repartidos a orillas del rio en el tablero. Gracias a esas entregas iremos consiguiendo dinero y al final de la partida, el que más dinero tenga, ganará.

La mecánica para conseguir esos recursos, es la simple colocación de trabajadores. Nos ponemos en uno de los edificios construidos (que al principio de la partida son los básicos) y listo… ¿Entonces de donde viene la complicación?

Pues lo primero es que los turnos tienen tres fases, dos de ellas opcionales y una, la de la colocación de trabajadores, obligatoria. En la primera fase, puedes poner a lo trabajadores que tienes repartidos por el tablero a meditar para conseguir puntos de meditación y hacer así acciones complementarias.

 

 

La segunda fase es la colocación de trabajadores. Puedes elegir ponerte en cualquiera de los edificios construidos para obtener/procesar recursos o encima de los cuatro ayudantes para hacer diversas acciones que son las siguientes:

  • Con el constructor puedes construir cualquiera de los edificios «en construcción» que hay en el tablero. Cada vez que construyes un edificio nuevo, te llevas una ficha con un bonus, entre varias a elegir y además la posibilidad de procesar los recursos sobre la marcha, siguiendo la cadena de producción. Por ejemplo, si construyes el edificio de ladrillos, es conveniente tener arena para poder procesarla automaticamente y obtener ladrillos.
  • El navegante te ayuda a hacer entregas de recursos tanto a los nobles que están en el río esperando sus pedidos, como al track imperial. Los nobles se resuelven por mayorías. Cuando haces una entrega, pones uno de tus tokens encima del noble y te llevas dinero por ello. Si luego viene otro jugador y quiere hacer otra entrega en el mismo noble, puede hacerlo. Cuando completemos el pedido del noble, el jugador que tenga más tokens encima de la carta, se llevará al noble a su zona de juego y le otorgará habilidades o acciones inmediatas bastante jugosas.
  • El comerciante te permite modificar el valor de los recursos y es de las acciones más interesantes. Si tienes un algodón, que es un recurso básico y que tiene valor 1, puedes aumentarle ese valor a 2, haciendo que puedas intercambiar sobre la marcha, dos algodones (de valor 2 cada uno, sumarían un valor total de 4) por un bien cualquiera del tablero, de su valor -1 . Gracias a ese cambio de valor del algodón, podrías cambiar dos algodones que pasarían a tener un valor total de 4, más cualquier otro recurso de valor uno, por un vestido de gala que es un recurso procesado de lujo de valor 3-1=2 Lo más importante es que de esta forma y sin haber construido previamente los edificios para procesar artículos más caros, puedes conseguirlos y venderlos a los nobles o entregarlos en el track imperial para conseguir rupias. Es una forma de conseguir recursos procesados rápidamente y poder adelantar al resto de jugadores en las diferentes entregas.
  • La agricultora te va a permitir entre otras cosas, avanzar en el track de meditación, para que cada vez que medites, tus oraciones valgan más  y puedas hacer más cosas.

Por último, en la tercera fase vas a poder hacer entregas tanto en el track imperial de gremios, como ofrecer materiales a Akbar por su cumpleaños. Las únicas entregas que no se pueden hacer en este caso, son las que van dirigidas a los nobles del tablero.

El juego tiene dos características que hacen que la sobre complicación se vuelva positiva.

Gracias al número de fases y elementos en el turno de un jugador, las opciones son super variadas haciendo que cuando juegues, puedas desarrollar tu turno de mil maneras diferentes. Puedes elegir hacer o no hacer meditación. Si la haces, podrás elegir entre varias acciones complementarias realmente útiles. Pero si no haces meditación, tendrás luego la posibilidad de ganar más favores, también geniales para aprovechar mejor la fase de colocación de trabajadores y rascar acciones que pueden marcar la diferencia entre un gran turno combero o un turno normalito.

Teniendo en cuenta además, que hay 16 recursos diferentes en el tablero y que cada uno de ellos puedes usarlos para completar pedidos de nobles, ganar las mayorías en el track del cumpleaños de Akbar o subir peldaños en el track imperial y que el uso de los 4 ayudantes del tablero es lo que da realmente profundidad a la fase de colocación de trabajadores, las posibilidades se vuelven casi infinitas.

La otra característica es que gracias a esa complejidad, cualquier cosa se puede hacer de varias maneras diferentes. Por ejemplo, procesar un recurso se puede hacer:

  • Colocando un trabajador en un edificio ya construido que te permita procesarlo
  • Construyendo un edificio y procesando el/los recursos automaticamente
  • A través de la ayuda del comerciante, que cambia el valor de los recursos y te permite cambiar unos por otros
  • A través de los favores, que vas adquiriendo cuando un jugador quiere ponerse donde tu estabas, como acción complementaria de tu turno.
  • Gracias a las habilidades especiales de algunos nobles
  • Gracias a los puntos de meditación

Es decir el juego te da herramientas para hacer todo de muchas formas diferentes.Imaginaros la riqueza de decisiones en tu turno gracias a estas dos características. No sólo decides qué hacer: cómo hacerlo y en qué orden hacerlo lo cambia todo.Y ahí es cuando te das cuenta de que la complejidad merece la pena.

Además es que cuando llevas dos partidas te das cuenta de que todo encaja perfectamente, que todo está hilado, que no hay elementos inconexos y todo lo engorroso que te parecía al principio queda anulado para dejar paso a un grandísimo juego.

Para resumir y terminar os voy a comentar mis sensaciones en una serie de apartados que solemos mirar muy de cerca en los juegos:

¿Cómo escala?

Perfectamente. Funciona bien a cualquier número de jugadores. Yo os recomendaría jugar la primera/segunda partida a dos jugadores porque entender bien las reglas o el funcionamiento de las mecánicas es complejo al principio. Jugarlo con más gente puede ralentizar el ritmo y tener una peor experiencia de partida. A dos/tres jugadores sólo cambia el setup, pero las reglas son exactamente las mismas. Y lo mejor es que estamos testeando un modo solitario que ha desarrollado Keller y que podeis pedir que os envíen en la BGG. Genial cómo escala Agra.

Rejugabilidad

Agra es bastante rejugable. El tener tantas opciones en tu turno y tanta flexibilidad para desarrollarlo de tantas maneras diferentes unido a la losetas de favor y cartas de nobles que van cambiando de partida a partida, lo hace un juego muy cambiante.

Gameplay

Una vez interiorizadas y asentadas las reglas, la partida fluye que da gusto. Los turnos son muy rápidos porque aunque tengas muchas opciones, en la fase obligatoria sólo puedes colocar un trabajador. Uno sólo. El AP puede hacer acto de presencia por todas esas opciones que tenemos disponibles, pero lo normal es que los turnos fluyan rápido. Eso si, Menzel no conoce la palabra USABILIDAD. El tablero es precioso pero hay cosas que no se ven bien. Los caminos de procesado están dibujados demasiado apagados y se pierden entre tanta ilustración. Y el tablero es tan grande que no merece la pena ponerlo de arriba a abajo, es mejor ponerlo de lado, pero claro, ya tienes que estar con el cuello torcido toda la partida… regular nada más, Menzel. Eso si, el juego es una explosión de colores preciosa. Indian style.

Reglas

Aquí es donde encuentro el mayor problema de Agra. Hay cosas que no son intuitivas. El poder procesar recursos cuando el edificio para obtener el recurso procesado está aún sin construir, ha generado mucha confusión. Si no lo haces bien, la experiencia de partida puede ser nefasta, porque si piensas que no puedes procesar recursos hasta haber construido el edificio, la partida se puede alargar hasta el infinito y tener un ritmo sospechosamente horrible. Hay gente que desgraciadamente no ha entendido bien esta regla y ha tenido malas experiencias. Aviso a navegantes: Agra no es juego de una sola partida. Hay que interiorizar muy bien las reglas y las mecánicas para poder empezar a disfrutar del juego.

Interacción

Me encanta la interacción que hay en Agra. Durante el juego colocamos un trabajador en cada turno. A medida que van avanzando las rondas, los espacios empiezan a ocuparse y los jugadores tienen que ponerse donde tu ya estabas y te echan, recuperando así tus trabajadores. Incluso tu mismo puedes ponerte donde ya estabas previo pago de dos rupias. La cosa es que si es otro jugador el que quiere ponerse donde tu estabas (esto pasa en la partida continuamente), a ti te echa del sitio, pero tu ganas un favor, que es un token que podrás utilizar para ganar acciones adicionales bastante útiles en cualquier momento de tu turno. A menos que ese trabajador lo hubieras tumbado previamente para ganar puntos de meditación y poder hacer así la primera fase en tu turno, que recordemos, era opcional pero que aportaba acciones la mar de buenas.

Además, hay mucha carrera a la hora de hacer entregas tanto a los nobles como en el track imperial, como en los materiales que se regalan a Akbar por su cumpleaños. Lo nobles suelen pedir dos o tres recursos y se resuelven por mayorías. El que más entregas le haya hecho a cada noble, es el jugador que se lo lleva a su área de jugador ganando así habilidades o acciones especiales. El track de gremios se resuelve al final de la partida, y el que vaya primero, se llevará más rupias. Los regalos a Akbar, más de lo mismo: el que le haya entregado más al final de la partida, más rupias. Total, que los tres objetivos del juego para ganar dinero, son una carrera continua por ver quien entrega más.

Otras mecánicas curiosas

Me gusta mucho cómo se resuelve el tema de cuántos recursos puede coger un jugador cada vez que coloca un trabajador en un edificio de producción. Cada jugador tiene un tablero con 4 granjeros. Los recursos que vamos a coger vendrán marcado por las casillas vacías que separan a un granjero de otro. Así por ejemplo, si hay tres casillas vacías entre los dos granjeros que hay  a ambos lados del algodón, el jugador recibirá tres algodones. En la foto podemos ver el setup inicial, con dos espacios destapados entre los granjeros a ambos lados de cualquier recurso. Durante la partida hay acciones para mover estos granjeros y/o quitar unas losetitas que tapan el tablero de granja. Así que puedes ir mejorando la producción o incluyo decidir sacrificar la producción de algún material para ganar en otros. Decisiones everywhere.

 

Entonces… ¿Merece la pena?

Rotundamente SI. Una vez rompes la barrera de las reglas e interiorizas la mecánica, el juego te hace clic en la cabeza y empiezas a ver su gran potencial. Todo está bien conectado, está muy bien equilibrado y todo lo que antes podías ver como farragoso, empiezas a verlo como una herramienta que ofrece libertad al jugador para desarrollar sus turnos como mejor le plazca. Agra está resultando ser lo que le pedía a M. Keller y aún más. Para mi gusto, mejora sus dos diseños anteriores.

Cuidadín, porque puede convertirse en el juego de este Essen 2107. ¡La explosión de colores, mecánicas y herramientas que encuentras en el juego para combinar acciones hasta el infinito es de lo más satisfactorio!

 

 

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Showing 6 comments
  • Anduril
    Responder

    Gracias por la review!

    Acabo de recibirlo, deseandito estoy de estrenarlo ^^

    • Yol
      Responder

      Creo que ya lo has estrenado y te ha dejado buenas sensaciones… Me alegro!! 🙂

  • Patachula Funcky
    Responder

    Gran reseña, espectaculares fotografías. Necesitamos más artículos de análisis al cubo!

    • Yol
      Responder

      Muchísimas gracias!! No sabeis lo feliz que me hace recibir comentarios como el tuyo!! A ver si no pierdo ritmo 🙂

  • Daniel Moya
    Responder

    Ya lo estoy buscando. Es un problema recurrente en los juegos de mesa que se empeore la experiencia de uso por problemas de Usabilidad. Por cierto, hoy es el Día Mundial de la Usabilidad

  • Yol
    Responder

    No tenía ni idea ni si quiera de que existía el día mundial de la Usabilidad. La verdad es que es importantísimo para la experiencia de juego y hay gente que aún invierte tiempo ni dinero en testear este apartado (para mi habría que testearlo, con la misma importancia que se testea la mecánica por ejemplo). Saludos!!

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