Reseña Keyflower

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Ficha del Juego

    Diseñador: Sebastian Bleasdale y Richard Breese
    Ilustrador: Juliet Breese / Jo Breese / Gemma Tegelaers
    Nº Jugadores: 2-6
    Tiempo de juego: 90-120 minutos
    Mecánica: Subastas / Memory / Colocación de losetas / Pick-up & Deliver
    Dependencia Idioma: Ninguna, sólo reglas
    BSO: Keyflower

Comienza el jugador con la loseta Home con el número más bajo

Existen dos tipos de jugadores: los que mueren por un tema y los que disfrutan con las mecánicas. Si eres del segundo tipo quizá ya conozcas el juego que hoy vamos a reseñar y si no, quizá lo que vamos a escribir te interese…

¿De qué va?

Si eres del segundo tipo seguramente te de igual de lo que vaya el juego, pero aún así, para justificar un poco la portada, diré que se supone que somos unos meeples que llegamos en barco a un nuevo mundo que tenemos que colonizar. El juego va de desarrollar ese mundo trabajando en plan sectario. Me explico:

Al comienzo recibimos 8 meeples de distintos colores sacados de una bolsa al azar. El juego se desarrolla a lo largo de las 4 estaciones pero no las de Vivaldi representadas en losetas. En el caso de una partida a dos jugadores tenemos 6 losetas por cada estación. Empezamos en la primavera y luego vendrán el verano, el otoño y por último el invierno.

Esas losetas se colocan en el centro de la mesa y a lo largo de esas 4 estaciones o rondas, podremos hacer tres y sólo tres cosas en nuestro turno con nuestros meeples:

  • Pujar con ellos por una de esas losetas para quedárnosla e ir expandiendo así nuestra aldea
  • Usar una loseta del centro de la mesa, de otro jugador o propia poniendo 1 o varios meeples sobre ella y teniendo en cuenta que cada vez que queramos usarla, tendremos que hacerlo poniendo al menos un meeple más de lo que se puso la primera vez que se usó y además, que en una loseta no puede haber nunca más de seis meeples. Si un jugador pone tres meeples para usarla, la habrá bloqueado porque el siguiente jugador tendría que poner cuatro y sobrepasaría el limite de seis máximo. Usar una loseta te da inmediatamente el beneficio que otorgue: recursos, herramientas, nuevos meeples…
  • O pasar con la opción siempre de volver a incorporarte a la ronda hasta que todos los jugadores pasen.

Las pujas o la utilización una loseta se hace en plan sectario porque una vez que utilicemos un meeple de un color, ya todas las acciones se harán con meeples de ese color en esa loseta en concreto. Así, si un jugador utiliza tres meeples rojos para pujar por una loseta, el siguiente que quiera pujar por ella sólo podrá utilizar cuatro rojos.

Una vez termine la ronda en juego, nos llevaremos las losetas que hayamos ganado en la subasta a nuestra aldea y tendremos que colocarla como en el Carcassonne: caminos con caminos, pasto con pasto, agua con agua, etc de manera que cuadren perfectamente.

Y por último y antes de empezar la siguiente ronda, nos quedaremos con los meeples que hayamos utilizado para la puja cuya subasta haya sido perdida, con los meeples de los jugadores que hayan usado alguna de nuestras losetas en propiedad (las que pertenecen a nuestra aldea) y los meeples que se hayan usado en las losetas de cuyas subastas hayamos ganado. Además, en cada ronda llegan barcos cargados con nuevos meeples y tendremos derecho a quedarnos con al menos uno, que nos proporcionará otra buena cantidad de personajillos con los cuales poder afrontar la siguiente ronda.

Conforme van pasando las estaciones, las acciones se repetirán pero poco a poco veremos cómo el desarrollo de nuestra aldea se vuelve fundamental para terminar bien la partida. Si lo hacemos bien,  las losetas nos irán dando más y más beneficios: recursos que bien gestionados nos darán puntos de victoria al final de la partida, carros para el transporte, herramientas, meeples, etc.

En la última ronda, la del invierno, las loseta que saldrán a subasta serán elegidas por los jugadores y es que al principio de la partida, en el setup, se repartirán en secreto a modo de «objetivo» y estas losetas serán las que vayan marcando cómo gestionar nuestra aldea para que al final obtengamos el mayor beneficio de ella. Cuando llegue el invierno tendremos que elegir mínimo una de esas losetas y ponerla/s en juego junto con las elegidas por el resto de jugadores.

Al final de la partida, se sumarán todos los puntos conseguidos y el que tenga más, como siempre, gana.

Opinión

¿Y por qué decía nada más empezar la reseña que este juego está hecho para los jugadores que disfrutan con las mecánicas? Porque es uno de los juegos que mezcla gran cantidad de ellas y que no sólo están bien engarzadas sino que además brillan por lo bien que funcionan desde en partidas a dos jugadores como a 6 que es el máximo.

Tenemos subastas, tenemos colocación de losetas, pick-up & deliver, colocación de trabajadores, set collection, memory, creación de rutas y todas y cada una de estas mecánicas brilla con luz propia en el desarrollo de la partida. Todas son importantes, todas funcionan a cualquier número de jugadores y todas encajan perfectamente en el juego.

La subasta es super importante porque con ella se ponen en juego las losetas que nos van a permitir construir nuestra aldea. Las losetas nos otorgan habilidades y beneficios y pujar por ellas o pasar, puede marcar la partida de manera sustancial.

El tema de la colocación de las losetas tampoco es baladí porque si tenemos en cuenta que luego no podremos moverlas de lugar, se hace indispensable pensar bien su ubicación. No olvidemos que es importante crear una red de caminos idónea para poder mover luego los recursos de un lado a otro. Las losetas, cuando las construimos en la aldea lo hacemos por el lado «básico» (tienen dos caras) pero podemos llegar a mejorarla transportando recursos hasta la loseta en cuestión y hacerla más potente (darle la vuelta) y que nos de así puntos al final de la partida y/o mejoras en las habilidades.

El set collection es otro factor a tener muy en cuenta porque dependiendo de cómo lo hagamos, tendremos más o menos oportunidades a la hora de llevar a cabo esas mejoras de las que antes hablábamos o incluso de ganar más o menos puntos al final de la partida.

El factor de memoria es crucial para tener controlados a nuestros «vecinos». Si vemos que nuestro contrincante coge un barco cargado con meeples de color rojo, ya sabemos que si queremos tener posibilidades de ganar la subasta por una loseta, tendremos que hacer la primera puja rápidamente con otro color diferente.

El pick-up & deliver es una delicia: las losetas de carreta nos otorgan puntos de movimiento en nuestra aldea. Así, una loseta de carreta de valor 4, nos va a permitir hacer 4 movimientos para llevar recursos de un lado a otro. Este es otro factor a tener muy en cuenta si queremos que las infraestructuras de caminos nos sirvan para algo porque… ¿para qué queremos caminos si luego no tenemos vehículos  para transportar los recursos? Y es que cuando ganamos recursos por usar una loseta, los recursos aparecen en esa loseta o en la loseta inicial llamada Home. Pero a veces, para que esos recursos nos sirvan de algo, tendremos que moverlos a otros lugares. Así que más te vale haberte creado una buena infraestructura para moverlos.

Y toooooooodo esto sólo se hace, recordemos, usando meeples para pujar o para usar las losetas. Es todo. Sencillo y elegante a más no poder.

Como habréis podido comprobar todo encaja, todo fluye y lo que es más importante: ¡todo brilla!

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La interacción está presente en el juego de manera muy notable y elegante: las subastas, la posibilidad de bloquear losetas propias y ajenas con los meeples, la lucha por el orden de turno… olvídate del modo multisolitario. Si quieres tener posibilidades en la partida, tienes que estar muy pendiente en todo momento de lo que hacen tus rivales.

Como he comentado antes, el juego escala de maravilla e incluso habiendo subastas a dos jugadores el juego funciona muy bien. La duración es otro de sus fuertes ya que si lo juegas en pareja, la partida no llegará a la hora. A más jugadores la cosa se alarga, pero el juego lo merece. La dinámica de la partida te tiene tan metido en el juego que los minutos pasan volando y cuando terminas la partida lo haces con la impresión de haber disfrutado desde el principio hasta el final.

La rejugabilidad es bastante buena porque hay muchas losetas de cada estación y no se utilizan todas en cada partida. Además la aleatoriedad del invierno, haciendo que cada jugador pueda elegir las losetas que van a marcar el final de la partida, hace que el desarrollo cambie de manera sustancial.

Por último me gustaría hablar de la edición que tengo que es la de masqueoca y aunque los componentes son de muy buena calidad y en ese aspecto no hay nada que reprochar, si hay que decir que me llevé un chasco cuando ví que la edición española, lo único que tenía en nuestra lengua eran las reglas. Aunque el juego es totalmente independiente del idioma, las losetas tienen nombre y eso no se han molestado en traducirlo. No es algo importante pero hubiera sido todo un detalle hacer una edición redonda.

Lo bueno

  • Sus mecánicas
  • Los componentes
  • La rejugabilidad
  • Lo bien que escala
  • La duración

Lo no tan bueno

  • Mmmmm…. Sigo pensando en algo y cuando lo encuentre, actualizo la entrada

Como nota curiosa decir que el autor del juego tiene otros títulos publicados de la misma serie, la serie Key: Keyflower es el último de ellos pero tenemos Keythedral, Keyharvest, Keymarket… y además algunas expansiones. Yo aún no he probado ningún otro de la serie, pero espero hacerlo en breve. Agradecería que si vosotros si lo habéis hecho, comentéis vuestras impresiones.

A pesar de que durante el desarrollo de la reseña e intentado buscarle alguna pega al juego, he fracasado en el empeño. No puedo. Imposible… no hay nada que me disguste o me chirríe. Pero la perfección sin duda no existe y esa es la única razón por la que le voy a dar al juego un…

Dificultad 65puntos
Puntuación final 90puntos
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Showing 15 comments
  • iMisut
    Responder

    Ya te digo yo el punto negativo: las pantallas son de chichinabo y da miedo cerrar la caja (que viene hasta arriba) y que la proxima vez que la abras estén aplastadas. De nada 😛 xDDDD

    • MeepleChef
      Responder

      Es verdad que las casas son más altas que la caja que contiene el juego. Cada vez que lo guardamos estamos algunos minutos de más para intentar no aplastar nada y desmontarlas cada vez menudo coñazo.

      • Yol
        Responder

        Pues os diré que después de ver la copia del Keyflower que anda por la asociación Mueve Ficha de Cádiz y que con el ajetreo que tiene las casas siguen intactas, creo que aunque parezcan frágiles, no lo son en absoluto jeje Pero si que es verdad que da miedo mezclarlas con el resto de componentes y que al guardarlo en vertical se aplasten. Nada, nada… seguimos sin verle «peros» al juego xD MeepleChef gracias por pasarte!! 😀 Aquí una fan 😉

        • MeepleChef
          Responder

          Me vuelvo a pasar un poco tarde xD, pues a nosotros las casitas tienen algunas los enganches del techo doblados y son casas custom.
          Seguiremos pasando que nosotros también somos fan ;).

  • Mehufran
    Responder

    Esta misma semana me he hecho con uno, qué casualidad! La reseña me ha venido al pelo. Espero estrenarlo mañana, que tiene pintaza. Cuando pruebes el resto de Keys cuenta qué tal, que me tienen intrigado.

    Un saludo!

    • Yol
      Responder

      Qué disfrutes mucho el juego! Ya nos contarás tu también! Yo espero probar pronto el Keythedral 😉 Gracias por pasarte!

      • Mehufran
        Responder

        Este finde pasado lo estrenamos, y hasta me pidieron repetir!! Todo un éxito, me encanta la interacción que ofrece y la compensación entre dar meeples a otro jugador al usar las acciones de su aldea. Además se nos hace corto. Sube a mi top de juegos del tirón!

  • Mr. Smile
    Responder

    Excelente juego del que lo único que no me gusta es el final. Toda la partida preparandote para tus losetas de invierno y al final te las puja todo kiski y te quedas sin ellas. Tiene un punto caótico a 4-6 jugadores que no termina de gustarme, te pueden estar jodiendo perfectamente toda la partida.
    Por lo demás un juegaco como la copa de un pino.
    PD: yo tengo la edición de quined games cuya portada me parece infinitamente mas bonita que la de las demás ediciones, y puesta de perfil queda genial junto al carson city 🙂

    • Yol
      Responder

      Uooooohhh!! Qué chulada de edición! ¿Cómo/donde la conseguiste?

      • Mr. Smile
        Responder

        Pues creo que pille la ultima copia que kedaba en juegamestore jajajaja

    • Christiana
      Responder

      Lesotho: the colour seems to black: 45% Roman Catholic; 45 % other Christian religion; 10% (animists, Muslims &#2u;03)B8t it seems to be true about aids – about 23%…It would be interesting to have a sharper study on this country

  • Yiyeru Batavio
    Responder

    Perdonen las disculpas pero a este juego sólo me puedo referir profiriendo una palabra malsonante:
    Keyflower es el «recopetín».

    • Yol
      Responder

      xDD Eres un caso!! 😛 Gracias por pasarte Jorge! A ver si probamos esas expansiones!

  • Luis
    Responder

    Saludos un juego de ese tipo que recomiendes para aún no jugones? Saludos y gracias !!

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