Novedad en el Frente: Reseña de Trenton 1776

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Nota aclaratoria: Novedad en el Frente es una nueva sección donde contaré la primera sensación después de jugar a un juego histórico. No pretende ser tanto una reseña, si no un lugar donde escribir lo que me apetezca sobre el juego: detalles históricos, mapas, fotografías o lo que vaya surgiendo. Espero que la disfruteis leyéndola casi tanto como lo hago yo preparándola.

 

Cuando nos compramos un juego, lo hacemos movidos por razones, algunas de peso y otras, no tanto.

En el caso de Trenton 1776 fue una serendipia. Hace un mes, tuve la suerte de poder visitar el MET de Nueva York y vi, por casualidad el cuadro de Washington cruzando el Delaware. No sabía que estaba allí y la sorpresa fue brutal. Me pareció alucinante y más, conociendo por encima, la historia que hay detrás de esa pintura.

 

Y otra vez, por casualidad y en el mismo viaje, visitando una tienda de juegos, me encontré con Trenton 1776, cuya portada es el mismo cuadro de Emanuel Eutze. Miré desde allí el stock de las tiendas españolas, vi que lo tenían y sin pensarlo, casi nada más aterrizar, lo pedí.

Un cuadro que descubro por azar en la visita al museo y del que me enamoro ipsofacto, un periodo historico que me encanta, una duración ajustada y unas reglas sencillas. Esas fueron mis razones.

Trenton 1776 está ambientado en la batalla del mismo nombre, que devolvió al ejército continental la esperanza de poder seguir luchando por la Independencia Americana y concretamente, encontramos varios escenarios: Christmas Sourprise 25/26 Diciembre, Bagging The Fox 2 Enero y una campaña con alguna mini regla especial.

 

La mecánica del juego es muy parecida a la que encontramos en Quebec 1759 de Columbia, pero aún más sencillo. Es un juego de bloques típico, donde sólo ves tus unidades, quedando las del rival, ocultas.

La información con la que cuentas es la cantidad de bloques que hay en cada zona, pero no sabes ni el tipo de unidad, ni la capacidad de movimiento, ni la de ataque.

Aquí sólo hay tres tipos de unidades: infantería, artillería y líderes. Todos los bloques tienen la misma capacidad de movimiento que es de dos pasos a localizaciones adyacentes por carretera. Los líderes en cambio, tienen distinta capacidad de movimiento y tienen la particularidad, de que pueden llevar consigo un número determinado de unidades. Por ejemplo, Washington, puede llevar 7 unidades y mover con ellas hasta tres espacios.

El americano ataca primero

Ambos jugadores, tanto el americano, como el británico, tienen de base dos puntos de acción, que pueden aumentar hasta 4 dependiendo del resultado de un dado que tiraremos al comienzo de cada ronda. Los resultados impares, dan un punto de acción más y los pares 2. El que tenga más puntos de acción, será el que lleve la iniciativa durante la ronda y en caso de empate, será el americano el primero. Los puntos de acción sólo se utilizan para moverte y/o atacar.

Hacía unos meses que se había firmado la Declaración de la Independencia pero las batallas que ya se venían librando habían causado demasiadas bajas en el ejército. Tenían hambre, estaban enfermos y con la moral por los suelos. La batalla de Trenton fue un intento desesperado del General Washington por devolver la moral y la esperanza a aquellos que la habían perdido: «liberty or death» y de seguir luchando en la Guerra que había comenzado. Decidió atacar por sorpresa a un destacamento Hessiano apostado en Trenton, al otro lado del Delaware. Con sus barcazas cruzaron el río, anduvieron unas cuantas millas, portando sus cañones y todos los suministros que pudieron para la batalla y a las 8:00 en punto de la mañana, lanzaron los primeros disparos contra el enemigo.

Los ríos, un elemento crucial en la batalla

En el mapa hay varios ríos: está el Delaware, que durante las primeras 10 rondas sólo pueden cruzar los Americanos y que además, las unidades que deseen cruzarlo tendrán que lanzar un dado esperando que no salga un 6, porque en ese caso, el intento de cruzar el río, quedará suspendido. Y hay otros ríos secundarios, que obligan a aquellos que lo cruzan para atacar, a disminuir con un dado menos, su potencia de ataque.

En la batalla, Washington ordenó hacer el ataque sorpresa a los Hessianos en Trenton por tres zonas diferentes: con una división por el Norte con el General Green, con otra por el Oeste con el General Sullivan y otro ataque frustrado por el Sur. Esta última división no logró cruzar el río.

A partir del turno 10, los ingleses tendrán la oportunidad de cruzar el Delaware sólo y exclusivamente si éste se congela, lo cual conseguiremos sacando un número impar en el dado al comienzo de cada ronda.

Y hablando del mapa: es bastante pobre en detalles. Si fuera funcional, no me importaría en absoluto, pero es que además es incómodo de jugar. Algunas localizaciones están demasiado pegadas las unas de las otras y eso hace, que cuando apilas muchos bloques en alguna de ellas, además de no poder ver el nombre de la localización, puedas mezclar sin querer bloques con los de la localización adyacente.

Los ataques

Como os decía antes, en el juego encontramos tres unidades diferentes: infantería, artillería y líderes.

En la batalla, cada una de estas unidades ataca de manera diferente. La infantería y la artillería tiran tantos dados como indique su potencia de fuego e impactan con seises y con cincos los primeros y seises los segundos. Los líderes sólo tiran un dado, pero en cambio, son indispensables para organizar ejércitos y avanzar rápido en grupo.

Además, las unidades Británicas y los mercenarios Hessianos al sacar unos hacen que una de las unidades Americanas, deserten durante la batalla, dejando de participar en ella.

Esto hace que sea crucial para el americano, tener la iniciativa en la batalla. Si atacan primero los británicos, además de la posibilidad de sufrir heridas, tendremos que lidiar con tropas desertoras.

A partir de la segunda ronda de la batalla, cualquiera de los bandos puede retirarse y de hacerlo, sufrirán un último ataque en el que las unidades contrarias lanzarán un dado haciendo heridas con cincos y seises.

Los escenarios

Como os decía más arriba, el juego viene con dos escenarios diferentes y una campaña pero creo que el primero es el mejor de ellos. Las tropas están más dispersas en el mapa, se asemeja mucho a la posición que tenían las unidades ese Diciembre de 1776 y me da la sensación de ser más estratégico. Tienes que buscar por donde «entrarle» al Británico, buscar maneras de bloquearle, etc.

En el segundo, las unidades están concentradas en varias localizaciones y se me hace más «mata, mata»… pero recordar, esto son sólo sensaciones.

Conclusión

Trenton 1776 es un buen juego para aquellos que quieran jugar a su primer juego de bloques y estén alucinados con la época en la que está ambientado, pero desde luego no es el mejor. Del mismo estilo, por tiempo de partida y complejidad, Quebec 1759 o Julius Caesar, ambos de Columbia, me parecen mejores juegos.

Aquí los diseñadores del juego han querido reducir, en mi opinión, demasiado la dificultad, haciendolo más abstracto que cualquier otro juego de bloques que haya probado. Se echan del menos detalles históricos tanto en el manual como a la hora de jugarlo.

La pega más gorda que le encuentro al juego es precisamente esa, que tanto los escenarios como las reglas, no tienen a penas ambientación y detalles históricos y eso es un fail total teniendo en cuenta que a los que jugamos a este tipo de juegos, el cromo nos gusta demasiado como para obviarlo.

Aún así, yo me lo he pasado bien jugándolo que al fin y al cabo, es lo importante. Y tener un juego con esa portada, ya lo vale todo 😛

 

 

 

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Comments
  • YiyeruBatavio
    Responder

    Me gusta esta sección, breve pero con miga, como un mollete…

    Siempre ando a la caza de un wargame sencillo y breve, si sigues así acabarás por hacerme abrir la cartera… y eso que me llaman el Cartesius de Fuenla.

    😉

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